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martes, 18 de junio de 2013

Cuidado con la feria del E3 Microsoft, pues otros cayeron antes que tú.

Atención, el día 20 de junio de 2013, dos días después de colgar este artículo, Microsoft anunció que cambiaba su política y permitiría la segunda mano en su próxima consola, aún asi recomiendo la lectura para conocer la historia que hay detras de Sega Saturn y el E3 de 1995.

Los que hayáis leído mis artículos de manera asidua habréis atisbado que una de las cosas que me gustaría conseguir con este blog es cambiar la percepción de la mayoría de la gente para con los videojuegos y dejen de ver esta industria como un entretenimiento para niños. Pues bien, la semana pasada tuvo lugar la feria más importante del mundo del videojuego y el E3, que es como se le conoce a este evento, es una muestra más de lo maduro y adulto que es este negocio.

La “Electronic Entertainment Expo” (de ahí el nombre de E3) se celebra anualmente durante el mes de junio en Los Ángeles. Durante este año ha contado con la asistencia de más de 48.000 visitantes de 102 países. Se calcula que inyecta a la economía de la ciudad californiana más de 40 millones de dólares, lo cual, teniendo en cuenta que no está abierta al público general y sólo se permite la entrada a profesionales del sector, son cifras nada desdeñables.

Uno de los pabellones del E3
Si por algo pasara a la historia la edición de 2013 será por la presentación de las futuras consolas de nueva generación, tanto Sony con Playstation 4 como Microsoft con Xbox One han puesto toda la carne en el asador con la intención de ser el sistema favorito de juego para los próximos años.

Además del aparente salto técnico que van a suponer estamos asistiendo a un cambio del modelo de negocio con decisiones arriesgadas que marcará el devenir, para bien o para mal, de los fabricantes tanto de hardware como de software.

Algunas de estas decisiones están siendo tremendamente polémicas, como la imposición de conexión obligatoria a Internet cada 24 horas por parte de Microsoft o la suscripción al servicio de pago de Sony para poder jugar online, pero la que mas ampollas ha levantado entre toda la comunidad han sido las restricciones al uso de juegos de segunda mano que va a imponer Microsoft, llegando incluso al punto de casi impedir que un usuario pueda prestarle un juego a otro amigo. 

Yo personalmente no compro ni un 10% de juegos usados y no me gusta prestarlos, pero me sorprende mucho la torpeza de los creadores de Xbox al conseguir con este movimiento y la manera tan desbaratada de anunciarlo ponerse en contra y en pie de guerra a los jugadores y comercios. Más aún cuando su más directo competidor ha anunciado a bombo y platillo que ellos no van a tomar ningún tipo de medida en este sentido llegando incluso a emitir un video protagonizado que ridiculiza esta medida.


Puedo llegar a entender la tentación que suponía a la directiva de Microsoft el hincar el diente al mercado de la segunda mano ya que actualmente se rumorea con datos no oficiales que suponen el 50% de la venta de videojuegos pero la medida la considero abusiva y hasta cierto punto absurda pues en el mercado de la automoción, que es al que yo me dedico, la segunda mano propicia la venta de productos nuevos, recambios y accesorios de la misma forma que la venta de juegos de segunda mano propicia la venta de consolas, descargables y por supuesto juegos nuevos, puesto que los usuarios venden los juegos que ya se han pasado para comprar otros nuevos.

Será el tiempo quien nos diga si esta medida tan radical será analizada en un futuro en este blog como la gran cagada de Microsoft y ya vaticino que salvo que acaben matizándola de alguna manera, así será, pero de lo que quería hablaros hoy era de la caída de SEGA, el gran rival de Nintendo durante los años 90 y que fue tras la presentación de su consola de nueva generación en un E3 cuando comenzó el principio del fin como fabricante de consolas.

Situémonos en el año 1995, la exitosa y querida generación de 16 bits tocaba a su fin y en SEGA, a pesar de los extravagantes accesorios que sacaron para alargar la vida de su Megadrive estaban preparando una nueva máquina que pudiera competir con el batiburrillo de compañías electrónicas que querían un trozo del pastel del videojuego doméstico. 

Sega tenía una importantísima presencia en el mercado de recreativas por lo que había diseñado su futura consola como un aparato económico y limitado técnicamente, muy enfocado en juegos de dos dimensiones y con la intención de que no se hiciera competencia con sus exitosos juegos arcade que por aquella época poblaban los salones recreativos de medio mundo, pero todo esto cambió cuando se filtraron las especificaciones y las intenciones de un nuevo competidor que se introducía en el panorama videojueguil.

Sega llegó incluso a tener sus propios salones recreativos. En España hubo varios Sega Park. 

A Sony el mercado arcade le daba igual puesto que ellos no se dedicaban a hacer juegos, si no electrodomésticos, por lo su idea era que con su Playstation la gente pudiera jugar en su casa a versiones casi exactas de los juegos de recreativa y para ello había dotado a su máquina de una potencia espectacular aunque esto supusiera un incremento en el precio de la consola. 

Este cambio de perspectiva hizo que SEGA se replanteara su estrategia teniendo que añadir  a última hora un tremendo cambio en la arquitectura de su futuro proyecto conocido como “Sega Saturn”. 

Sega Saturn, la cuarta y penúltima consola de sobremesa de SEGA.
El procesador y el chip gráfico son el cerebro y el corazón de una consola. Supone varios años de investigación y desarrollo y no se puede cambiar de la noche a la mañana por lo que  SEGA tomó la decisión de acoplarle otro en paralelo, de tal manera que el trabajo se lo dividieran entre los dos.

Aunque sobre el papel puede parecer que dos procesadores son mejor que uno, no siempre es así puesto que ambos deben trabajar en armonía y la velocidad final siempre será la menor de los dos, puesto que aunque uno de ellos fuera muy rápido, siempre tendría que “esperar” al otro. Esto sumado a que los gráficos poligonales acababan de llegar y muy pocos estudios de desarrollo eran capaces de trabajar eficazmente con ellos hizo que programar para Saturn fuera un auténtico quebradero de cabeza siendo muy pocos los juegos que exprimieron la capacidad técnica de la consola.

Con este panorama llegamos a la presentación al público de las dos consolas en el E3 de 1995. Las peores premisas de Sega se habían cumplido y los juegos de Playstation se veían mejores que los de Sega Saturn, por lo que la compañía decidió intentar un golpe de efecto que anulara en la medida de lo posible el gran impacto que Sony estaba teniendo en los asistentes a la feria y golpear primero a su rival.

Durante la conferencia de presentación de su sistema, Sega anunciaba para sorpresa de todo el mundo que en contra de lo que había informado hasta ahora la fecha prevista de venta de su nueva consola se adelantaba y que podría encontrarse en ciertas cadenas de distribución americanas a partir de ¡¡¡ese mismo día!!! a un precio de 399$ mientras que para poder jugar a Playstation habría que esperar hasta Navidad y todo hacía presagiar que sería una consola más cara.

Podía parecer a priori una buena jugada pero los problemas que esta medida acarreo le empezaron a llover a Sega empezando por el descontento de las tiendas de videojuegos que al no saber nada de la medida se sintieron ignorados y decidieron apoyar a Sony en la venta. Las compañías desarrolladoras lo vieron como un movimiento de competencia desleal puesto que los primeros juegos estarían preparados para el lanzamiento oficial que estaba previsto varios meses después y fueron los desarrollados por la propia SEGA los únicos que pudieron aprovecharse del empujón en la venta que supone ser un título de salida de sistema, lo que se convirtió en inconveniente cuando se vio que sufrían de una calidad muy baja debido al escaso margen de tiempo que les habían dado para programarlos, lo que hizo que les llovieran las críticas por parte de la prensa especializada. Por último los usuarios también acabaron desencantados puesto que no sólo estaban sufriendo versiones mal terminadas de juegos tremendamente exitosos y divertidos en recreativa como “Virtua Fighter” o “Daytona USA” si no que después de haberse gastado el dinero vieron como apenas unos meses después salían las versiones definitivas y bien acabadas de esos mismos juegos con las coletillas “Remix” o “Deluxe” lo que les obligaba a pagar dos veces por el mismo juego.

La puntilla para Sega fue el anuncio en ese mismo E3 por parte de Sony de un precio de 299$ para su consola, lo que la situaba 100$ más barata que su rival a pesar de ser más potente y es que Sony había decidido adoptar el modelo de negocio que utilizan otros productos como impresoras o maquinillas de afeitar. La idea era vender Playstation por debajo del precio de fabricación con la intención de inundar el mercado con su máquina y ganar dinero con la venta de juegos y accesorios, algo que SEGA nunca podía imaginar y que hizo arrancar una de las mayores ovaciones que se recuerdan de todas las ediciones de la feria, más aún tras la extraña forma que tuvo Sony de anunciarlo y que podéis ver en el siguiente video. 


Hubo otra serie de malas decisiones por parte de los directivos de SEGA a lo largo de los siguientes años y es probable que la que os acabo de contar no fuera la más decisiva pero Saturn fue una consola mal “parida” desde sus inicios y a pesar de lo bien que lo harían en la siguiente generación con Dreamcast la pesada losa que arrastraban era demasiado grande como para ignorarla lo que sumado a la fuerza que Sony adquirió en el mercado con Playstation precipitó el final de SEGA como compañía dedicada al Hardware.


No sé si Microsoft debería empezar a tomar nota ya que aún tiene bastante margen de mejora y argumentos de calidad para meterse a los jugadores en el bolsillo como ha demostrado en varias ocasiones pero puesto que la historia está condenada a repetirse, no sé porque cuando veo Xbox One me viene a la mente cierto tufillo a Saturn y no puedo dejar de asociar lo mal que lo ha hecho Microsoft este año y lo mal que lo hizo SEGA durante el E3 de 1995 pasando a formar parte de la historia de los videojuegos y permitiendo con sus errores y su desaparición que los videojuegos sean tal y como los conocemos hoy en día. 

miércoles, 5 de junio de 2013

Una nueva etapa

Hola a todos:
 
Como habéis podido ver, hace bastante tiempo que no había actualizado las entradas del blog y apenas unos escasos artículos ha sido la cosecha de lo que llevamos de año. Creedme si os digo que esta ausencia no ha sido por falta de ganas o de historias que contaros, es simple y llanamente que dispongo de menos tiempo debido a varios proyectos que he abordado, tanto profesional como personalmente.
 
Una de estas actividades que me gustaría compartir con vosotros es mi participación en el que considero uno de los mejores podcast que se pueden escuchar actualmente por Internet y que no es otro que "La orbita de Endor"
 
Un podcast es un programa de radio pregrabado que se "emite" por Internet. Normalmente suelen ser falsos directos y están disponibles en diferentes páginas, la más conocida es iVoox.com o en tiendas de música online, como iTunes. Estos programas son gratuitos y aunque la calidad de sonido es algo peor que el alcanzado por una radio profesional, muchos de ellos no tienen que envidiar nada en cuanto a edición o entretenimiento de cualquier programa que podamos escuchar en las ondas de emisoras nacionales,
 
La órbita de Endor, o como lo llaman sus seguidores "Lode" es un programa semanal dedicado a la fantasía y la ciencia ficción, enfocados desde diferentes ámbitos: cine, libros, series de televisión y por supuesto videojuegos. Es aquí donde entro yo colaborando con el director del programa, Antonio Runa, en el análisis de diferentes sagas dentro de este mundillo. Actualmente se encuentra en su tercera temporada con gran éxito de crítica y oyentes. Os aconsejo que os paséis por su página web www.laorbitadeendor.com para que sepáis más del programa.
 
 
Han emitido dos programas en los que yo intervengo analizando las sagas Bioshock y God of War. Para escucharlos podéis buscarlos desde itunes escribiendo en su buscador "La órbita de Endor" o descargándolos directamente desde iVoox pinchando en estos links:
 
 
 
Conforme vayan emitiéndose más programas os lo haré saber tanto por Facebook como por el blog. Espero que os gusten y podáis disfrutarlos, como siempre mi intención ha sido que el vocabulario y las expresiones estuvieran al alcance de todo el mundo, sea jugón o no y más siendo "Lode" un podcast que no es exclusivo del mundo del videojuego, por lo que os animo enormemente a escucharlo.
 
Un fuerte abrazo a todos.
 
 

martes, 2 de abril de 2013

Gunpei Yokoi, el genio que sólo se equivoco una vez

Querido lector, ya sé que no soy nadie para pedir favores, pero hoy me gustaría hacer una excepción y te pido por favor que leas el artículo hasta el final, no por mí, si no por la persona de la que te voy a hablar a continuación. Estaba terminando de redactar el artículo cuando me he decidido a cambiar toda la introducción que tenía escrita por este párrafo y es que hay tan poca información disponible en castellano del genio que voy a presentarte a continuación que es injusto que el gran público no lo conozca. Tanto si te gustan los videojuegos como si no, le debemos un reconocimiento a Gunpei Yokoi, una de esas personas que hacen que el mundo avance y que con infinidad de buenas ideas puso los cimientos para que Nintendo llegara a ser lo que es hoy pero que una sola, aunque enorme "cagada", hizo que tuviera que abandonar la compañía de su vida por la puerta de atrás  negándosele el reconocimiento que merecía.


Gunpei Yokoi uno de los pilares del éxito de Nintendo.

Gunpei Yokoi, nació en Kioto el 10 de Septiembre de 1941 y según sus padres, desde pequeño destacaba su gran imaginación e inventiva, lo que hizo que se graduara con honores en electrónica en la Universidad de Doshisha. Es bien conocido que Nintendo antes de dedicarse al mundo del videojuego era un afamado fabricante de naipes tradicionales de Japón y Yokoi fue contratado como ingeniero de mantenimiento de la línea de producción.

Durante aquella época, el visionario y carismático presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, del que os he hablado en el artículo "El caballo de Troya de Nintendo" quería darle un giro a la misión de la compañía tras empezar a darse cuenta que la gente cada vez jugaba menos a las cartas. Uno de los mayores éxitos de Nintendo fue una colección de naipes con motivos de personajes de Disney enfocada para los más pequeños por lo que decidió que transformar Nintendo en una compañía juguetera sería una buena oportunidad de negocio.

Una mañana mientras Yamauchi paseaba por la cadena de montaje observo una especie de brazo mecánico que había desarrollado Gunpei durante sus ratos libres y le pidió que lo desarrollara para venderlo durante la campaña navideña. La "Ultra mano" que es como se le denominó, fue un éxito y llegó a vender la friolera de 1,5 millones de unidades lo que hizo que Gunpei fuese rápidamente ascendido y se le encargara el desarrollo de nuevos juguetes. Entre ellos, los más curiosos fueron un medidor del amor en el que cada integrante de la pareja cogía una bola metálica con la mano y el aparato era capaz de medir el grado de amor que se tenían y que fue conocido como "Love tester" o una especie de cubo de Rubik que se conoció como "Ten Billion barrel" y que era una auténtica obra de ingeniería. 


La Ultrahand, el Ten billion barrel y el love tester, primeros inventos de Gunpei Yokoi en Nintendo.

Nintendo comenzaba a destacar en el mundo del videojuego y Yamauchi siempre tuvo claro que el futuro no eran los salones recreativos, si no las máquinas en si mismas por lo que pidió a Gunpei que pensara en la manera de poder jugar a videojuegos de forma casera. Un día que volvía a casa en el tren bala de Japón, observó como un ejecutivo se entretenía con una simple calculadora y comenzó a trabajar en los que serían las precursoras de las consolas portátiles. 

Todos los lectores que tengan más de 30 años recordaran las "maquinitas" de cristal líquido de principios de los 80, pues este señor del que llevo hablando durante estos párrafos fue el inventor de las mismas. Las conocidas mundialmente como "Game & Watch" fueron el germen no sólo de las consolas portátiles, si no que también fue el padre del sistema de control actual, con una cruceta en el lado izquierdo para indicar las direcciones de arriba, abajo, izquierda y derecha y los botones de control en el lado derecho. Aunque pueda parecer una nimiedad, este sistema de control fue tan revolucionario en la época que nunca ha podido ser sustituido y hasta el mando de la futura Playstation 4 va a basar su control en este sistema. 


Que recuerdos me traen la "maquinitas" Game & Watch

Pero la genialidad de Yokoi no acabó aquí. Tras ayudar en el desarrollo de la Famicom y sobre todo ser parte importantísima de la estrategia de marketing para introducir en el mercado americano la primera consola de Nintendo con el invento de la pistola Zapper y del robot R.O.B. del que os hablo en la segunda parte del artículo "El caballo de Troya de Nintendo", dirigir a Shigeru Miyamoto en la programación de Super Mario Bros y crear el videojuego de Metroid, una de las sagas más importantes de los inicios de Nintendo, su gran invento y por el que siempre será recordado estaba por llegar. 

En abril de 1989 fue lanzada en Japón la que a la larga sería la tercera consola más vendida de la historia. De la mezcla entre la portabilidad y escaso consumo de batería de los Game & Watch y el sistema de intercambio de cartuchos de la N.E.S. nació del equipo de desarrollo encabezado por Gunpei Yokoi la mítica "Game Boy". 


Todos los modelos y evoluciones de Game Boy en los que Gunpei Yokoi estuvo involucrado.

Técnicamente esta consola era inferior a sus competidores pero estaba excelentemente pensada y diseñada. Era la consola más pequeña y ligera del mercado. Programar para ella era muy sencillo y rápido por lo que los estudios no requerían de grandes inversiones para sacar sus juegos, además, como os comentaba en el artículo "Lo más pequeño puede ser lo más importante" su autonomía y bajo consumo de pilas, auténtica apuesta personal de Gunpei Yokoi, fueron una ventaja competitiva importantísima a la larga y por si fuera poco los mejores juegos que se desarrollaron para la consola estaban programados por el equipo de Yokoi. 

Con Game Boy, Nintendo había conseguido crear un icono de los años 90 y fue tal el éxito de esta consola que ningún competidor consiguió hacerle sombra durante los siguientes diez años; tuvo que ser su sucesora, la conocida como "Game boy Advance" la que cogiera el relevo. 

Con toda esta carrera a sus espaldas y sobre todo tras el éxito mundial alcanzado por Game boy, Gunpei Yokoi estaba en lo más álgido de su carrera y pidió a Nintendo que le dejara desarrollar su siguiente proyecto. A mediados de los 90, los ordenadores comenzaban a crear mundos poligonales para los videojuegos que cambiaban el concepto de juego que hasta entonces se tenía y se comenzaba a soñar con la realidad virtual y cascos o gafas que consiguieran transportarnos a otros mundos. 

En esta línea, en 1995, Nintendo lanzó en Japón "Virtual Boy" una consola ¿ portátil? desarrollada por el equipo de Gunpei Yokoi que a la postre se convertiría en el mayor fracaso de la historia de la compañía y en la caída del personaje que nos ocupa.


El Virtual Boy, la mayor cagada de la historia de Nintendo
Virual Boy era un invento un tanto atípico y es que era una especie de casco aparatoso donde había que introducir los ojos para encontrarse dos pantallas que conseguían un efecto tridimensional en los juegos. La potencia de la consola estaba bien para la época contando con un procesador de 32 bits y salió al precio de 180 $ aproximadamente. 

Pero hasta aquí las virtudes del invento, porque todo lo demás eran inconvenientes. La consola se quedó a mitad de camino entre portátil y sobremesa, ya que a pesar de contar con cartuchos pequeños como los de Game Boy y funcionar a pilas, sus dimensiones y peso además de su fragilidad hacían imposible que pudieras llevártela a ningún sitio. Por otro lado  su concepto hacía que el jugador se aislara y esto no es muy recomendable cuando estas fuera de casa. 


No me negareis que no dan ganas de darle una colleja.
Como el casco pesaba casi un kilogramo, debía estar apoyado en un trípode que por algún misterioso motivo no se podía regular en altura, lo que hacía que el jugador se tuviera que inclinar hacia ella, provocándole un terrible dolor de cuello y de espalda al cabo de un rato, pero eso no era lo peor. La consola sólo podía reproducir un color en un fondo negro y se decidió que fuera el rojo porque según Yokoi "gastaba menos batería y es el más visible de los colores primarios" con lo que no contaban era que el rojo es un color bastante molesto a la vista por lo que al cabo de cortas sesiones de juego empezaban a aparecer dolores en los ojos y en la cabeza, lo que les obligó a que los juegos programaran una parada cada 20 minutos y a advertir en la caja de la consola y los cartuchos como si fuera un paquete de tabaco que el uso prolongado podía acarrear estas enfermedades. Incluso se desaconsejaba su uso para niños menores de siete años. ¿Qué padre se atrevería a comprar esto?

Aunque los juegos eran bastante divertidos (yo dispongo de tres de ellos y el efecto tridimensional y la sensación de aislamiento está bastante conseguido) al ser en tres dimensiones eran muy difíciles de mostrar las capturas de las pantallas lo que hizo que Nintendo desaconsejara a la prensa que las enseñara en sus análisis de los juegos, lo que consiguió un efecto contrario ya que se percibían gráficos demasiado pobres para la época.


En que estarían pensando para añadirle ese horrible color rojo
  
Todos estos inconvenientes hicieron que la consola fuera un fracaso tremendo en ventas y con sólo una veintena de juegos y un año en los mercados japonés y americano Nintendo decidió retirarla del mercado teniendo que asumir las pérdidas millonarias que les costó desarrollar un aparato de estas características. 

A pesar de que en varias páginas de Internet y en algún libro afirman que Nintendo apartó a Gunpei Yokoi de todos los proyectos y fue tratado como un marginado invitándole a marcharse, otros autores, y tengo que añadir que son los más reputados, comentan que fue él mismo el que decidió dejar la compañía tras la vergüenza que sentía después de este sonoro fracaso, algo muy japonés por otra parte. Sea como fuere, Yokoi decidió montar su propia empresa de hardware bajo el nombre de Koto Laboratory. 

Al poco tiempo de fundar su compañía consiguió un acuerdo con la juguetera Bandai y desarrolló la que sería su última videoconsola portatil y que nacería para competir con su  Game boy, pero nuestro protagonista nunca llegaría a verla en el mercado ya que el fatídico 4 de octubre de 1997 a la edad de 56 años y tras sufrir un accidente menor en una autopista japonesa mientras se bajaba del vehículo para ayudar a otras personas implicadas en el accidente, un vehículo lo atropellaba llevándose con él la vida de uno de los más grandes genios del mundo del videojuego. 

Al principio del artículo te pedía querido lector que intentaras leerlo hasta el final como homenaje a alguien tan extraordinario y desconocido como fue Gunpei Yokoi y espero que te haya merecido la pena hacerlo. Llevo escritos más de quince artículos en este blog y en todos ellos acabo con la misma frase, pero si ha habido alguien que la merece por encima de cualquier otro ese es sin lugar a dudas Gunpei Yokoi y es que sin él los videojuegos no serían tal y como los conocemos hoy en día. 

martes, 26 de marzo de 2013

Las portadas más horribles del mundo del videojuego

Hola a todos otra semana, tras el artículo anterior un poco más serio, quería cambiar de tercio y escribir sobre algo más divertido y que espero que arranque alguna sonrisa de entre vosotros. 
Esta semana ha llegado a las tiendas Bioshock Infinite, uno de los juegos más esperados de los últimos años. El gran gurú que hay detras de esta marca, Ken Levine y su equipo de desarrollo han demostrado una vez mas ser de los mejores en su trabajo y nos han ofertado un título que ahonda como ningún otro en las vergüenzas de los seres humanos haciéndonos protagonistas del estallido de una auténtica guerra civil religiosa en una ciudad utópica ubicada en las nubes. 


El videojuego ha sido un éxito de crítica y será un éxito en ventas, pero lo que me ha sorprendido mas de toda la información mostrada ha sido el gran revuelo que se montó durante el mes de Diciembre en Internet porque hubo gente que consideraba horrible la portada con la que se vendería el juego, consiguiendo mediante presiones en la red que la distribuidora organizara una votación  paralela con el fin de elegir otra carátula que estará situada en la parte interna de la oficial haciendo ésta reversible, de tal manera que pueda ser el jugador el que decida con cual de ellas quedarse.

A la izquierda, la portada elegida por los usuarios para el juego y a la derecha, la portada oficial. Ambas acompañarán al juego en una sola carátula reversible. 
No seré yo quien juzgue si la portada es de una manera o de otra o cual me gusta más, pero si me dio a pensar en la cantidad de portadas horribles de videojuegos  que se han publicado a lo largo de la historia y he querido hacer un ranking con las que yo considero más feas. Tened un pañuelo a mano porque algunas os harán llorar de la risa y otras sangre de vuestros ojos. 

10. STREET FIGHTER II (SÚPER NINTENDO):


He querido empezar por esta porque creo que muchísima gente la conoce, pero sobre todo porque cuando era pequeño nunca entendía que tenía que ver esta portada con el juego. Lo cierto es que 20 años mas tarde, sigo preguntándomelo.

9. BLANCANIEVES (PLAYSTATION 2):

No han sido pocos los niños que han tenido miedo viendo la clásica película de Walt Disney, sobre todo con la bruja y las escenas del bosque, pero creo que no es comparable al miedo que da esta portada.


8. PORTADAS VARIAS DE MASTER SYSTEM:


Master System fue una de las primeras consolas de videojuegos que llegó a España y triunfó bastante en su época. Para el recuerdo quedan las portadas de sus primeros juegos.


7. DONKEY KONG (INTELLIVISION):


Aunque no seas un gran amante de los videojuegos estoy seguro que conoces a Mario Bros, la mascota de Nintendo y cuyo primer videojuego fue "Donkey Kong". Tras el éxito que supuso la recreativa salieron varias versiones domésticas del videojuego. Quizá fue la portada para la consola de Mattel lo que hizo que Nintendo se plantease no volver a dejar sus licencias para ninguna consola, a mi no me extrañaría.

6. JUEGO JAPONES DE NINTENDO DS (NINTENDO DS):


Que los japones nos parecen un poco raritos a los occidentales no es ningún misterio, pero lo de esta portada es caso aparte. ¿Dónde señalará el tío raro ese? Lo mejor es que se puede ver que es un disfraz y la pena es que no puedo deciros a que juego pertenece, porque no me queda claro si es un juego del espacio, del cuerpo humano o de terror, aunque viendo la carátula me decanto por esto último.

5. PAC-MAN (ATARI):



Ya os conté en el artículo "La cagada más famosa de los videojuegos" la caída de Atari propiciada entre otras cosas por la nula calidad del juego Pac-Man. Viendo la portada, no entiendo como no vieron venir el desastre.

4. KONG (COMMODORE 64):


Antiguamente, era muy normal que estudios pequeños copiaran los juegos de las grandes desarrolladoras cambiando lo suficiente para evitar una demanda pero manteniendo lo justo para atraer compradores. En este caso, se pasaron y copiaron hasta el mal gusto por la portada de Donkey Kong.

3. MEGAMAN (NINTENDO):



Lo de esta portada y lo de este personaje es un auténtico crimen, ya que a diferencia de muchas de las carátulas que podéis ver en el artículo, Megaman estaba considerado uno de los mejores juegos de la Nintendo original y contó con un gran presupuesto para la época. ¿No podían haber invertido un poco en la portada? o por lo menos haberle quitado el pijama ochentero que llevaba el pobre de Megaman.

2. WRESTLING JAPONES (PLAYSTATION 2):


Venga, no me digas que no se te ha escapado una sonrisa cuando has visto esta carátula, o por lo menos un "¿Pero qué es esto?". Pues si, este es un juego que no llegó a salir de japón, gracias a Dios, porque aunque nunca he visto como es el juego, viendo la carátula me imagino el resto. ¿Porqué sonríen estos tíos mientras ponen el culo en pompa?.

1. OLIMPIADAS JAPONESAS (PLAYSTATION):





Aquí la tenéis, la auténtica y justa ganadora de este ranking de peores portadas de la historia.  Siento no poder deciros tampoco el nombre de este juego, pero creo que tampoco hace falta y estoy seguro que no os habrá decepcionado. No se si lo mejor es el abrazo "hermano" entre los protagonistas o las lágrimas que les salen de los ojos, lo que es imposible es no reírte cuando la ves. 

Hasta aquí el ranking con las peores portadas de videojuegos de la historia, espero que os haya gustado y os haya arrancado una sonrisa, pero no seáis muy duros criticándolas pues a pesar de todo sin alguna de ellas, los videojuegos no serían tal y como los conocemos hoy en día.  

miércoles, 23 de enero de 2013

Atari se declara en bancarrota

Pues es una pena, pero esta mañana hemos amanecido con la triste noticia de que el pasado domingo Atari Inc. presentó la solicitud de quiebra en Nueva York. La que en los años 70 fuera pionera del videojuego y está considerada la segunda empresa de mayor crecimiento en menos tiempo de toda la historia de los Estados Unidos no ha podido superar la actual crisis y ha tenido que acabar presentando la bancarrota para intentar salvar lo poquito que queda.
 
Muchos pensaran que el problema ha sido que Atari no ha sabido adaptarse a los tiempos pero los que hayáis leído mi artículo del 25 de junio del año pasado y que podéis encontrar en el siguiente enlace: http://www.historiasdevideojuegos.com/2012/06/la-cagada-mas-famosa-de-los-videojuegos.html vereis que hace ya varios años que se veía venir la caída y que el principio de las desgracias de Atari fue ni más ni menos que apartar a su padre y fundador Nolan Bushnell de ella.
 
Nolan Bushnell, el fundor de atari y creador de la recreativa de PONG
Muy poco conoce la gente de la calle de la vida del genial fundador de Atari y algún día publicaré un artículo donde los que nunca hayáis oído hablar del personaje descubráis quien fue y os sorprenderá saber que personalidades tan geniales como el propio Steve Jobs, estuvo fuertemente influenciado por Bushnell en su juventud hasta el punto que seguramente el fundador de Apple no sería lo que fue si nunca hubiera conocido a Mr. Bushnell. 
 
Nadie sabe lo que el futuro deparará a Atari, mi apuesta es que continuará desarrollando juegos pequeños para dispositivos como móviles o redes sociales ya que sigue siendo un nombre muy conocido pero lo que ha demostrado esta noticia es que por muy fuerte que creamos que es una empresa o marca es muy difícil que en los tiempos que corren no acaben cayendo al cabo de unos años.  
 
Para todos los que queráis leer la noticia completa de la quiebra de Atari, os dejo un enlace donde se explica bastante bien: http://www.antena3.com/noticias/tecnologia/empresa-videojuegos-atari-declara-bancarrota_2013012100224.html
 
 
 

jueves, 17 de enero de 2013

Las preferentes o los videojuegos ¿Qué es más seguro?

Recientemente y tras una conversación con mi buen amigo Roberto de la empresa Estudio Alfa estuvimos comentando el diferente rasero con el que los medios de comunicación tratan los videojuegos violentos frente a otros ámbitos de la sociedad y llegamos a una conclusión más que interesante y que quisiera compartir con vosotros.
 
La crisis económica que nos está azotando actualmente, ha sacudido con fuerza todos los pilares de la sociedad y las más antiguas estructuras del capitalismo. De todas ellas, la más castigada merecidamente por la ineptitud de sus dirigentes han sido los bancos y cajas de ahorros, pero tranquilos, no sufráis porque podrán seguir engañándonos gracias al rescate que pagaremos los ciudadanos.




A nivel económico, creo que una de las mayores estafas de los últimos tiempos han sido las acciones preferentes de las cajas de ahorros de España. Por si alguien ha estado durmiendo durante los últimos cuatro años o simplemente, me lee desde fuera de las fronteras patrias, explicaré brevemente que es lo que ha sucedido para al final ligarlo con el mundo del videojuego.

En España, el sistema bancario estaba dividido en varios tipos de entidades, de los que destacaban principalmente dos: los bancos, que son entidades privadas que operan en todo el mundo y que como empresa privada su fin es ganar dinero para repartir entre sus accionistas y las cajas de ahorros, mucho más locales y que surgen en el siglo XIX tras una orden ministerial para fomentar el ahorro de las clases más populares y combatir la usura que en aquella época se ejercía por parte de prestamistas y banqueros. Más tarde fueron reguladas por ley y su principal norma era que no podían repartir dividendos, por lo que sus beneficios se destinaban por un lado a sus reservas obligatorias para garantizar su liquidez presente y futura y por el otro a su obra social, que abarcaba campos tan variados como la conservación histórica o artística del patrimonio, ayudas a grupos sociales desfavorecidos, cultura, deportes, etc...

Estas entidades a su vez están reguladas, controladas y vigiladas por el Banco de España, (ojo, aunque en su nombre aparezca la palabra "banco", no es un "banco" como nosotros lo conocemos). Su función actual es de supervisor del sistema bancario español y mantener en los españoles algo que hace que todo funcione: La confianza.

¿Por qué le entregamos nuestro dinero a los bancos? ¿Por qué no me lo dais a mí? Simplemente porque nos fiamos de ellos. Tenemos la confianza de que no se van a quedar con nuestro dinero y es obligación del Banco de España que todos sigamos confiando en ellos. No nos engañemos, los banqueros, son avariciosos y quieren quedarse con todo nuestro dinero, lo único que lo impide es que el Banco de España no les deja, por lo que tenemos unos "ladrones" vigilados por un "policía".


Fachada del edificio del Banco de España en Madrid
Nos falta un sumando para que la ecuación nos cuadre, y son los políticos. Como las cajas son públicas, los que mandan en ellas son los políticos y como no se exigía ningún requerimiento los partidos ponían al frente de las mismas a militantes que en la mayoría de los casos nada sabían sobre la gestión de una empresa y cuyo objetivo no es hacer rentable la caja de ahorros, si no ganar puntos de cara a su partido político para seguir ascendiendo en el mismo.

Hay un refrán en mi pueblo que dice "Si quieres saber si alguien es tonto, dale dinero" y esto es más o menos lo que pasó, gente que no tenía ni idea del negocio de la banca con mucho dinero para prestar y como el dinero no es mío y no tengo ningún tipo de responsabilidad sobre él, me da igual si me lo devuelven o no, por lo que en lugar de guiarme por índices de rentabilidad, riesgo y demás cosas lógicas para dar un préstamo, se guiaban en cuanto rédito político podía proporcionarles dicho préstamo o si la persona a la que se le concedía era más o menos amiguete. 

Los bancos prestan con el dinero que sus clientes les ingresan, por lo que si asumen muchos riesgos, pueden perder el dinero que otras personas les han confiado y como os comentaba, para evitar esto, el Banco de España vigila que los riesgos a asumir en los préstamos sean proporcionados, porque si no, me voy al casino a jugarme la nómina y por lo menos, si gano, no tengo que compartirlo. El problema era que el Banco de España también es público y ¿adivináis quien está al frente? efectivamente, otro político, que al igual que los de las cajas, su objetivo es ascender dentro del partido, por lo que cuanto menos le toque las narices a mis otros colegas mejor, así que yo, miro para otro lado y si esto estalla digo que yo pensaba que lo estaba haciendo bien y como no tengo ningún tipo de responsabilidad penal no me va a pasar nada.

Pues bien, la burbuja estalló y los bancos perdieron millones porque concedieron muchísimos créditos basura que jamás recuperaran. Si los bancos fueran empresas normales cerrarían por su mala gestión y punto, pero aunque no nos guste oírlo, en el mundo en que vivimos no se puede permitir esto y cuando discuto con alguien este punto, siempre le pregunto lo mismo ¿tú tienes ahorros? La respuesta casi siempre es no, pero si fuera que si, siempre le planteo lo mismo, escoge, pierdes todo tu dinero y quebramos los bancos o les inyectamos dinero y tú sigues teniendo tus ahorros, os podéis imaginar la respuesta. 

El destrozo era tan grande que el gobierno no tenía suficiente dinero para todos y la credibilidad de las cajas estaba por los suelos por lo que se tomó la decisión de  privatizarlas y obligarlas a transformarse en bancos. Como la mayoría habían mentido en sus balances, diciendo que estaban mucho mejor de lo que en realidad estaban, las cajas necesitaban mucho más dinero del que habían dicho que necesitaban para poderse convertir por lo que comenzaron a buscarlo hasta debajo de las piedras y comenzaron a usar lo que se suele llamar contabilidad creativa y a ofrecer los productos financieros más inverosímiles para captar el máximo dinero posible con el que tapar sus agujeros.

De todos esos productos si ha habido uno que pasará a la historia como el más fraudulento ha sido sin duda las participaciones preferentes, de las cuales estoy seguro que habéis oído hablar en muchas ocasiones durante el último año pero ¿Qué son las Preferentes? Son valores emitidos por una sociedad, en este caso las Cajas de Ahorros pero que a diferencia de las acciones no acarrean ninguna cuota en el capital de la entidad ni por supuesto derecho al voto, pero además (y aquí está el verdadero timo de las preferentes) son perpetuas, es decir, no tienen vencimiento y su rentabilidad está ligada a los beneficios de la entidad por lo que no están garantizadas. Resumiendo, es un papel que no te da derecho a nada y que te pagaré cuando yo quiera.

Visto así, os estaréis preguntando porque se vendieron tanto si era un producto tan malo, pues muy sencillo, lo primero fue que se daban a cambio de un alto interés por lo que parecía un producto muy atractivo y una buena inversión. Lo segundo era que amparados en la confianza que la gente tenía en las personas que trabajaban en las oficinas de los bancos se ofrecieron a los clientes de la calle, los cuales no tenemos conocimientos financieros suficientes para entender un contrato bancario si está redactado de manera enrevesada ¿Alguien se ha leído íntegramente el contrato del banco cuando ha abierto una cuenta corriente?


Aquí estuvo el que para mí fue el problema principal de todo este embrollo, se abusó de la confianza de la gente en el sistema. Os explicaba antes, que todo nuestro sistema financiero se basa en LA CONFIANZA, únicamente, ya que es lo que nos hace depositar nuestras nóminas en los bancos y puesto que es tan sumamente importante para que todo funcione, el Banco de España tiene la obligación de vigilar a los bancos para que su posición de privilegio no sirva para  abusar de la gente normal y corriente y arruinen la confianza que tenemos en ellos evitando que el sistema se vaya a pique.

Si el Banco de España hubiera obligado a los bancos a especificar de manera clara para el ciudadano de a pie que eran estos productos, que riesgos contenían y que podemos encontrarnos dentro de la letra pequeña, seguramente mucha de la gente que invirtió en las preferentes tendría su dinero disponible a día de hoy y es justo en este punto donde me gustaría ligar toda esta historia con el mundo de los Videojuegos.

Desde 2.003 todos los videojuegos que se comercializan en España están obligados a indicar en su carátula lo que conocemos por "Código Pegi" que es un sistema destinado a garantizar que el contenido de los productos de entretenimiento es etiquetado por edades en función de su contenido y además nos advierte de lo que vamos a encontrar dentro del juego. 

Estos son los diferentes diagramas que podemos encontrar dentro del código PEGI

El código Pegi funciona y es una gran idea porque no piensa en el vendedor de videojuegos, ni en el desarrollador, ni si quiera en el jugador. Está pensado para el comprador del producto, sea quien sea y sea cual sea su nivel de conocimiento del mundo del videojuego. Su única razón de ser es informar de si el producto que estamos a punto de adquirir es aconsejable para la persona a la que irá destinado. Gracias a este sencillo código, un padre que no tenga la más mínima idea de videojuegos sabrá que el videojuego "Grand theft auto IV" está recomendado para mayores de 18 años porque tiene violencia, lenguaje soez y se trata el tema de las drogas abiertamente y por mucho que su hijo de 12 años insista en que todos sus compañeros de clase lo juegan, por mucho que le interese venderlo al comercio o por la campaña de marketing que haga el desarrollador del producto, el comprador de este juego nunca podrá decir que lo compró bajo engaño.

Carátula del súper ventas Grand Theft Auto IV, uno de los juegos mejores juegos del momento pero de los más adultos

La reflexión que yo me hago ahora es ¿Por qué no hay una entidad que se preocupe en evaluar los riesgos de las operaciones bancarias para los ciudadanos de una manera sencilla y clara? Si los videojuegos son "cosa de niños" porque se obliga a explicar que nos vamos a encontrar pero no se hace en otros ámbitos de la sociedad.

Si las participaciones preferentes hubieran llevado un letrero que indicara que son productos para expertos financieros por su complejidad, que su rentabilidad no está asegurada y que el riesgo que se corre es muy elevado, ¿Se habría engañado a tanta gente? Lo reduzco a algo más simple, si en lugar de permitir que se llamaran "Participaciones Preferentes" que suena a exclusivo y algo a lo que muy poca gente puede acceder se les hubiera llamado de otra manera, simplemente algo como "Bonos de alto riesgo sin compromiso de pago" ¿Estaría hoy escribiendo este artículo? Probablemente no, pero es algo que no se puede cambiar ya. Lo que si deberíamos exigir es un código similar al Pegi en los productos bancarios para evitar que casos como el de las "Preferentes" vuelva a producirse algún día.

No quiero seguir extendiéndome con este artículo, ya que considero que demasiado me he desviado de la intención inicial de este blog y pido perdón si alguien se ha sentido defraudado, pero ya que en artículos anteriores he mencionado muchos casos de errores de las compañías de videojuegos, quería demostrar que también hacen cosas bien y que sin el código Pegi, los videojuegos no serían tal y como los conocemos hoy en día.

martes, 1 de enero de 2013

Tras casi tres meses sin poder publicar, esto es lo primero.


Queridos amigos, familiares y sobre todo lectores:
 
Quisiera arrancar este post, pidiendo perdón por el espacio de casi tres meses en que he estado sin escribir, pero creedme cuando os digo que he andado muy liado con el trabajo y que ha sido en el periodo de Navidad cuando he podido sacar el tiempo necesario para escribir un nuevo artículo en el blog.
Quisiera comentaros que he estado reflexionando durante todo este tiempo y he pensado varias ideas respecto al blog que iréis notándolas a lo largo de las próximas semanas, pero quisiera compartir con vosotros desde este mismo momento la intención de abrir el abanico de los artículos y aunque todos estarán centrados en el mundo del videojuego, no quisiera limitarme únicamente a las cagadas, ya que creo que hay grandes historias que merecen ser contadas.
Estad tranquilos aquellos que vinisteis por este reclamo porque no renunciaré a ellas y formaran el grueso principal del blog, pero también quisiera poder escribir artículos como el que estáis a punto de leer, poder comentar algunas noticias que a mi me parezcan más relevantes y en fin, todo lo que consiga hacer de éste un blog mejor.
 
Por supuesto os animo desde ya a que colgueis todos los comentarios que querais y cualquier propuesta será bienvenida. 
 
Muchas gracias a todos por vuestro tiempo.