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lunes, 25 de junio de 2012

La cagada más famosa de los videojuegos. La historia de la caída de Atari.

Recientemente Jason Rubin nuevo jefe de desarrollo de THQ, una de las compañías más fuertes del sector de los videojuegos, realizó unas declaraciones un tanto curiosas con respecto a su producto uDraw que se ha revelado como un autentico fracaso dentro de los videojuegos y del que THQ aún tiene 1,4 millones de unidades en sus almacenes. Si usted querido lector se pasa por alguna de las secciones de videojuegos de algún gran almacén descubrirá que tienen amontonado el citado producto mezcla de videojuego y tableta de dibujo.

Lo que dijo Rubin exactamente fue: “Creemos que venderemos las unidades restantes a las tiendas para estas Navidades. No las enterraremos en el desierto”. ¿A qué se refería el directivo con estas palabras? Pues nada mas y nada menos que estaba haciendo alusión a la que posiblemente sea la cagada más conocida y con mayor repercusión de la historia de los videojuegos.

U Draw, el último fracaso de los videojuegos

En el año 1976, el fundador y gran gurú de Atari y de los videojuegos Nolan Bushnell decidió vender su compañía a Time Warner (los de Bugs Bunny) pero el estilo serio y encorbatado de los nuevos dueños chocaba con la indisciplina y carácter juguetón del fundador y todos sus colaboradores, lo que desencadenó en el despido de Bushnell de la compañía en 1979 (¿A alguien más le suena esto?).

Atari 2600 la consola más exitosa de los 70 ¿La recuerdas?

Los cambios en Atari no tardaron en llegar y se introdujeron normas de disciplina tan aparentemente lógicas como fichar a la entrada y la salida, no beber y tomar drogas en el trabajo o ir con traje y corbata. Se puso al frente de la compañía a Ray Kassar un directivo que venía de la industria textil y que el día de su presentación comparó a los diseñadores y creadores de juegos con los de toallas rebajándoles el sueldo e impidiéndoles que sus nombres aparecieran en los títulos de crédito o en las cajas de sus creaciones.

A pesar del carácter dictatorial de Kassar y su intento de eliminar cualquier resquicio de la antigua Atari, en el año 1979 tuvo una idea brillante y firmó la exclusiva doméstica de "Space Invaders" que era el videojuego más famoso hasta aquella fecha, siendo la primera vez que una compañía licenciaba un título de otra desarrolladora. El éxito fue abrumador y las ventas de Atari pasaron de los 75 millones de dolares a los 2,2 billones en apenas un par de años, llegando a suponer un tercio de los beneficios del grupo Warner y situándola como la empresa americana de mayor crecimiento de toda la historia de los Estados Unidos.




"Space Invaders" en el Atari 2600


Con el éxito de la compañía, los principales programadores empezaron a exigir aumentos en sus salarios, mayor libertad y sobre todo que se les reconociera su trabajo por lo que pidieron contratos similares a los de los compositores de la rama musical de Warner a lo que Kassar no sólo se negó si no que los humilló publicamente afirmando en una entrevista que "Los programadores son unas "primma-donna" que se creen el centro del Universo y a los que hay que bajarles los humos".

Todos estos ataques desembocaron en la salida de la empresa de los principales programadores que decidieron instalarse por su cuenta creando la compañía "Activision" cuya filosofía giraba en torno a el desarrollador. Comenzaron haciendo lo que mejor sabían y programaron varios títulos de manera independiente para la consola Atari lo que les supuso varias demandas por parte de su antigua compañía pero unas ventas durante el primer año de más de un millón de dolares, lo que desbancó a Atari del récord de ser la empresa americana de mayor crecimiento y manteniendo este título aún a día de hoy, situándola por encima de firmas como Google o Facebook. 

Carátulas de los juegos de Activision donde al contrario que Atari si podías ver una captura de la pantalla del juego.


Con los principales ingenieros y programadores fuera de la empresa, Kesser empezó  a rodearse de supuestos cerebros expertos en Marketing que pensaban que cualquier cosa empaquetada en una caja de cartucho con el logo de Atari se vendería y surgieron ideas tan extravagantes como sacar el juego del cubo de rubik a 35$ cuando el juguete original costaba menos de 5$.

Al ser los videojuegos un negocio tan rentable empezaron a aparecer los primeros competidores serios, lo que sumado a las nuevas compañías que como Activision desarrollaban juegos ajenas a la propia Atari, hizo que sus ventas disminuyeran durante el último trimestre del 81 y en Warner comenzaron a ponerse nerviosos exigiéndole a Kassar una respuesta inmediata. En lugar de replantearse su actitud y analizar las circunstancias que le habían llevado hasta allí, decidió repetir la estrategia que tan buenos resultados le dio en 1979 y compró la exclusiva del mejor título del momento, nada menos que Pacman (el comecocos, para entendernos).

Kassar puso a toda su maquinaria de marketing a trabajar en la venta del producto y encargaron su desarrollo a Tod Frye, experto programador de la casa al que dieron 6 semanas para terminar el título. Frye, vio en este juego su oportunidad de oro y como sabía que Kassar estaba presionado por la junta directiva, a falta de unas semanas de acabar la programación, chantajeó a Kassar con irse a Activision si no recibía royalties del juego por lo que negoció un incentivo de 0,10 dolares por cada cartucho fabricado, en lugar de vendido como sería lo lógico para conseguir una mayor implicación en el resultado final. Esta jugada convirtió a Frye automaticamente en millonario, ya que algún lumbreras del marketing decidió que para reducir los costes de fabricación, harían 12 millones de unidades, algo totalmente absurdo si tenemos en cuenta que el número de consolas vendidas era de 10 millones, pero en Atari pensaban que sería tal el impacto en el mercado que la gente compraría la consola para poder jugar al juego.

El comecocos también llegó a España.

El juego salió en mayo de 1982 y el resultado final no pudo ser más desastroso. En lugar de 4 fantasmas había sólo tres y desaparecían en mitad de la partida. El sonido era irrisorio, los laberintos no se parecían absolutamente en nada a la recreativa y los gráficos eran de chistes. Los jugadores se sintieron estafados por Atari ya que el precio de 40$ era excesivo para tal despropósito y muchos de ellos decidieron que no volverían a comprar nunca más un juego de la compañía, además las tiendas de juguetes empezaron a quejarse del enorme stock que tenían que soportar, pues aunque se habían vendido muchos juegos aún quedaban 5 millones de unidades que nunca se venderían. 

El desastroso final del Comecocos de Atari

Pero en Atari la película se contaba totalmente distinta y vendían que la jugada había sido maestra porque las ventas ascendieron a nada menos que 7 millones de copias por lo que hicieron oídos sordos a las críticas recibidas y decidieron repetir la jugada con el próximo éxito de la gran pantalla. Para Navidades se esperaba el estreno de E.T. la última película de Steven Spielberg. El director estaba más que consagrado tras haber rodado "Tiburón" e "Indiana Jones en busca del arca perdida" y todo hacía prever que su película arrasaría en taquilla, lo que hizo que Steve Ross, el presidente de Warner negociase sin contar con nadie la exclusiva para los videojuegos y pagaran a Spielberg la escalofriante cifra de 25 millones de dolares de la época. 

El problema principal no fue el dinero, si no que se había cerrado la negociación a finales de julio y hacía falta que el juego estuviera terminado en septiembre para que entrase en fase de producción y a tiempo para el estreno de la película en Navidades. Por aquella época se necesitaba un mínimo de seis meses para desarrollar un videojuego desde cero y se esperaba que E.T. estuviera terminado en apenas cinco semanas. Spielberg quería que el juego fuese una especie de comecocos pero tras la experiencia de Pac-man descartaron la idea y pensaron en que E.T. buscase partes de su nave por un mapeado aleatorio mientras unos agentes le persiguen. El problema fue que el escaso tiempo de desarrollo hizo que el juego tuviera errores increíbles de programación, gráficamente era muy pobre, el control era nefasto, el jugador no sabía lo que había que hacer y cualquier parecido con la película era pura coincidencia. Tras cinco minutos era el juego más aburrido del mundo hasta el punto de que a día de hoy está considerado como el peor videojuego de la historia. 

E.T. de Atari, el que está considerado por videojuego de la historia.

Las ventas iniciales hacían prever otro éxito para la compañía, pero como dijo Kennedy "Se puede engañar a todos poco tiempo, se puede engañar a algunos todo el tiempo, pero no se puede engañar a todos todo el tiempo" y el mercado tras haber sido engañado una vez con el Pacman no estaba dispuesto a volver a dejarse estafar y los compradores comienzan a devolver el juego de forma masiva. 

Además, este fue el regalo de navidad de miles de niños por lo que la desilusión que sufrieron tras probar su regalo el día después de nochebuena dilapidó la poca confianza que los consumidores tenían en los productos de Atari lo cual sumado a que tras una demanda ganada por Activision (los programadores que se salieron de Atari años atrás) que equiparaba las videoconsolas a videos o cassettes, permitía que cualquier pudiera desarrollar un videojuego para la videoconsola que se quisiera con sólo pagar una pequeña royaltie, lo que provocó un aluvion de compañías independientes sin controles de calidad que sacaban juegos malos a la espera de que una carátula atractiva vendiera cientos de copias.

Como había en el mercado tanto juego malo, y tanto cliente descontento que devolvía lo que compraba, las tiendas de juguetes se hartaron y retiraron su apoyo a la industria del videojuego devolviendo los stocks que les sobraban y no queriendo volver a saber nada de los juegos electrónicos.

Por otro lado, comenzaban a aparecer las primeras críticas contra las nuevas formas de entretenimiento de los jóvenes, que según los más conservadores ejercían una mala influencia y fueron muchas las voces que demonizaban los salones recreativos y las videoconsolas.

A todo lo anterior habría que sumar que Atari había anunciado que doblaría sus ventas durante el último trimestre del año, pero su crecimiento fue "sólo" del 15%, además se descubrió que Kassar había vendido 5.000 de sus acciones minutos antes del anuncio de los resultados y los accionistas empezaron a dejar de apoyar a la compañía dejando que las acciones de Warner se desplomaran hasta alcanzar un tercio de su valor en bolsa. Kassar fue investigado por el mercado de valores y meses más tarde destituido de su puesto, siendo sustituido por James Morgan cuya experiencia profesional se centraba en dirigir la tabacalera Phillip Morris por lo que intentar reflotar la compañía se hacía imposible.

La gestión de Morgan se basaba en la reducción de costes y todas las acciones estaban encaminadas en este sentido. Como os he comentado, las principales jugueteras devolvieron sus stocks a Atari, lo que sumado a la enorme cantidad de cartuchos que fabricaron y que eran invendibles, hizo que los costes de almacenaje se dispararan por lo que en Atari decidieron hacer un hoyo en el desierto de Nuevo Méjico y enterrarlos para siempre. Mucha gente cree que esto es una leyenda urbana, pero nada más lejos de la realidad, de hecho hay muchos testigos ya que la gente empezó a peregrinar al lugar y Atari se vio obligada a tener que triturar los juegos y cubrirlos con cemento. 

Durante el año 1983, Atari sufrió unas pérdidas de 536 millones de dolares, se produjeron más de 13.000 despidos entre América y Asia por lo que en Warner, preocupados porque la compañía arrastrase a la bancarrota al resto de divisiones del grupo, decidieron trocearla y venderla. El resto de competidores se vieron abocados a la quiebra o a deshacerse de las divisiones de videojuegos en el mejor de los casos, como ocurrió con Mattel y su sistema Intellivision y a quien la crisis le costó 201 millones de dolares y el 37% de su plantilla.

La crisis americana del videojuego hizo que se trasladara la supremacía de la industria a Japón y que no fuese hasta 1986 con la llegada del sistema de 8 bits de Nintendo cuando se empezara a levantar cabeza en el mercado americano siendo los videojuegos tal y como los conocemos hoy en dia. 

5 comentarios:

  1. Me gusta mucho tu blog, es muy divertido ver todos los videos y aprender todas esas cosas sobrelos videojuegos

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  2. Hola, me alegro muchísimo que te guste y el que se pueda aprender algo era la idea cuando lo cree. Muchas gracias por tu comentario.

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  3. man ojala alguien le hiciera mas publicidad a tu espacio le dire a mis conocidos de tu pagina me parece muy interesante felicidades por la iniciativa :p

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  4. Jo, increible. Muchas gracias por la historia

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  5. Muchísimas gracias a vosotros por leerlo y muchas gracias por comentarle a la gente que conoces la existencia de esta página.
    Saludos.

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