Los errores más garrafales, fallos estratégicos, cagadas monumentales que hicieron quebrar compañías enteras y en definitiva todo lo que hizo que la industria del videojuego sea como la conocemos hoy día.
Estimados amigos y lectores, a pesar de llevar más de tres meses sin escribir un artículo, quería aprovechar el final del año para desearos de todo corazón que paseis la mejor de las Navidades asi como un Feliz y muy próspero año nuevo.
Como cualquier persona en estas fechas, me he fijado objetivos para el próximo 2013 y el primero de ellos es retomar el Blog, el cual he tenido que dejar aparcado temporalmente durante estos últimos meses debido a una carga de trabajo muy importante, pero muy pronto podreis leer nuevos artículos y nuevos cambios que tengo en mente abordar en la página.
Brindo por todos mis lectores y os deseo que alcanceis todos vuestros deseos durante el año que viene.
Muy buenas a todos otra semana más. Quisiera comenzar el artículo de hoy disculpándome por no haber publicado nada la semana pasada, pero creedme que estuve muy ocupado con temas del trabajo y me fue imposible.
Como estamos en verano y muchos estaréis de vacaciones, esta semana quisiera comentar un tema ligero y dejar a un lado a las pobres compañías para sacar el anecdotario de la infancia y demostrar que todo el que tiene boca se equivoca y si hay un gremio que por su trabajo tiene la boca más grande que los demás es el de los periodistas.
No seré yo quien se atreva a lapidar a los integrantes de dicho oficio puesto que como decía, por la característica de su trabajo están obligados a contarnos públicamente sus impresiones y además a dejar testimonio gráfico de las mismas, lo que supone un caldo de cultivo perfecto para los cazadores de erratas. Espero que si algún periodista lee este artículo no se sienta ofendido y sea capaz de levantarle una leve sonrisilla recordando que lo que hoy voy a contaros le puede pasar a él.
Cuando yo era pequeño en España prácticamente sólo había una revista especializada que hablara de consolas y videojuegos y aunque llegó a ser todo un referente para los chavales de la época sinceramente y visto con perspectiva creo que ese cuasi monopolio afectó en su calidad y ojo crítico. A pesar de ello y como no conocíamos otra cosa, estábamos encantados con ella (yo incluso llegué a mandarles un dibujo que me publicaron en el año 1992).
Cuando mandé el dibujo, Robocop estaba súper de moda.
Con todos los números que ha publicado Hobby Consolas, es normal que hayan cometido muchas "cagadas", algunas menos recordadas, como cuando la persona que responde a las preguntas de los lectores y más conocido con el seudónimo de Yen afirmó que habría un Súper Mario 4 en la Nintendo de 8 bits y que estaba tan seguro de que lo habría que si no fuera asi, dejaría de llamarse Yen. Por supuesto, veinte años más tarde, podemos afirmar que no ha habido ningún nuevo Mario para Nes desde el lanzamiento de Súper Mario 3 y no creo que a estas alturas pueda haberlo.
Pero si hubo una errata que se recordará durante toda la vida de la revista fue cuando en el número 19 de la misma publicaron un truco en el que aseguraban que se podía desbloquear cuatro nuevos personajes para la versión de Super Nintendo de Street Fighter II. Esto puede parecer una nimiedad, pero si tenemos en cuenta que este juego era uno de los más vendidos y que para un niño, poder jugar con los cuatro jefes finales, ampliando el número de luchadores de ocho a doce y asemejar más aún el videojuego a la versión de recreativa era todo un sueño. La cantidad de horas que la gente perdió intentando hacer funcionar el truco fue descomunal, todo el mundo hablaba de la dichosa combinación de botones y por supuesto los patios de los colegios se dividieron entre los chavales que decían la verdad y que nunca habían conseguido jugar con los cuatro personajes nuevos y los troleros de turno que aseguraban que a ellos les salía perfectamente pero que había que hacer tal o cual cosa. Hobby Consolas nunca desmintió el truco hasta un especial que hicieron en el año 2011 con motivo de su veinte aniversario donde recordaban la anécdota y pedían disculpas a todos aquellos que se dejaron los pulgares intentando conseguir que funcionara el truco.
Aprovechando que os hablo de Street Fighter II, hay otra revista de videojuegos de la misma editorial que Hobby Consolas y más centrada en el juego de PC que se llama Micromanía. Cuando analizaron la versión arcade de este juego en diciembre de 1991 el periodista cerró el artículo diciendo: "Street Fighter II es un juego clásico de lucha que no aporta demasiadas novedades pero que no defraudará a los seguidores incondicionales del género". Teniendo en cuenta que este juego revolucionó, no solo los arcades de lucha, si no los juegos recreativos y que ya en aquella época estaba considerado un auténtico juegazo porque no se había visto nada igual, se puede decir que el comentario no fue de lo más afortunado.
Si hay una perla que se lleva la medalla de oro entre todas las perlas del periodismo del videojuego español, esa es sin duda cuando la revista Megaocio publicó que existía un periférico para el ordenador Amiga mediante el cual se podía hacer funcionar juegos de Mega Drive.
Es tradición en la prensa española que el 28 de Diciembre, día de los santos inocentes, se publique alguna noticia falsa y tremendamente disparatada con la intención de confundir al personal que no ha sido consciente de la fecha en la que está leyendo la noticia. Esta tradición que por desgracia se está perdiendo, tiene su correspondencia anglosajona los días 1 de abril y es conocida como el "April fools day".
La revista inglesa "Computer and Videogames" publicó en su número de abril de 1991 una noticia en la que aseguraba que en Japón habían desarrollado un periférico que hacía compatible el ordenador amiga con la consola Mega Drive. Dicho periférico conocido como el A-miga-Drive permitía jugar a los juegos de la consola modificando los colores y ensanchando la imagen previo a unas acciones un tanto ridículas que había que hacer con el ordenador en cuestión. La noticia podía ser verdadera si no fuera porque se trataba de una broma con motivo del April Fools day y no habría pasado a mayores si no fuera porque una revista española se hizo eco de la misma.
Durante el mes siguiente, la revista Megaocio, publicó la misma información en su revista afirmando que funcionaba correctamente e incluso publicando el posible precio al que saldría suponiendo que llegara a España. Lógicamente la noticia nunca había sido contrastada por ningún periodista y simplemente se dedicaron a traducir de la prensa inglesa el artículo. Al poco tiempo, Megaocio tuvo que dejar de publicarse.
Espero que el artículo de esta semana os haya levantado alguna sonrisilla y nos leemos la semana que viene.
Hola a todos, lo primero que quiero es disculparme por no haber podido escribir nada durante esta semana, pero creedme que he estado súper liado y me ha sido imposible. Espero poder compensároslo la semana que viene con un nuevo artículo.
Como no quería dejar esta semana en blanco y hace mucho tiempo que tengo la página de Facebook desatendida he pensado en publicar un nuevo álbum y enseñaros el playseat que tengo en el salón de casa con volante incluido.
Como siempre podéis acceder directamente desde la dirección de la página http://www.facebook.com/HistoriasDeVideojuegos y si no queréis perderos nada de lo que publique lo más cómodo es darle a "Me gusta".
Un saludo a todos, no dudeis en dejar vuestros comentarios y nos leemos la semana que viene.
Nos habíamos quedado la semana pasada justo en el momento en que Nintendo, tras haber conquistado el mercado japones de manera unánime se preparaba para abordar al público americano pero si habéis leído la primera parte del artículo (para los que no, lo podéis encontrar aquí) recordareis que tras la crisis que se había producido en el mundo de los videojuegos durante 1983 no era el mejor momento.
Minoru Arakawa, responsable de la división americana tenía un toro bastante gordo con el que lidiar, ya que había comenzado a presentar la Famicom a las tiendas y estaba descubriendo que ningún distribuidor quería saber nada de videojuegos cuando aún tenían en sus almacenes grandes cantidades de cartuchos y consolas de otras marcas que no tenían salida debido al pobre interés del público en los mismos, por lo que Arakawa convenció a su yerno Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo en aquella época de que la única solución era que fueran otros los que distribuyesen Famicom.
Minoru Arakawa, responsable de Nintendo of America y el hombre de la sonrisa eterna según los que le conocen.
Nintendo era la empresa de videojuegos más importante de Japón por lo que apuntaron a lo más alto y buscaron a su homónimo en E.E.U.U. Comenzaron las negociaciones con Atari pero cuando habían alcanzado un acuerdo y faltaba rubricar el contrato que seguramente habría supuesto la salvación de Atari y el hundimiento de Nintendo, ya que éstos les entregaban los derechos de distribución para todo el mundo menos Japón, Ray Kassar, el presidente de la compañía americana y del que os hablé en el artículo "La mayor cagada de la historia de los videojuegos" cambió de opinión en el último minuto y se echó atrás en el trato, lo que enojó sobremanera a Yamauchi que decidió que a partir de entonces se dejaba de una vez a los intermediarios y serían ellos mismos los que distribuirían Nintendo en Estados Unidos costase lo que costase.
Por lo que volvemos a tener al señor Arakawa que pensaba que se había librado del problema de introducir una consola en America durante la crisis más grande que había conocido el sector y por si fuera poco con su jefe y a la vez padre de su mujer que tras el incidente con Atari le instigaba a hacer lo que hiciera falta para conseguir su objetivo.
Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo y el visionario que introdujo a la compañía en los videojuegos
A pesar de las dificultades, Arakawa se dió cuenta de algo importante y es que los videojuegos seguían teniendo el interés del público, ¿por qué si no triunfaban ellos en Japón? Es decir, el problema de los videojuegos en América no había sido porque fueran una moda pasajera si no por malas gestiones, por lo que durante los meses siguientes él y todo su equipo estudiaron el pasado buscando que falló para no tropezar en la misma piedra y tal vez así tuvieran una posibilidad de convencer a las tiendas de que su producto no tenía nada que ver con lo que conocían.
De lo primero que se dieron cuenta fue que el mercado se saturó de juegos de penosa calidad durante los años 80 ya que cualquiera podía programar para el Atari 2600 pagando un canon a la compañía por lo que en Nintendo decidió implantar un chip de seguridad en todos los cartuchos oficiales, de tal manera que ante la ausencia de dicho chip la consola no se ponía en funcionamiento. Con esta medida consiquieron que sólo desarrollaran juegos las compañías que ellos decidían.
Crearon un grupo de jugadores expertos que evaluaban los juegos decidiendo cuales de ellos tenían la calidad mínima para salir al mercado y ejercían de censores si alguno de ellos contenía situaciones de sexo o excesivamente violentas obligando a la compañía a retirarlas en el mejor de los casos. Este grupo de expertos más tarde fue el germen de las actuales revistas de videojuegos que además informarían y orientarían a los jugadores.
Para que el usuario supiera que Nintendo velaba por la calidad de sus juegos, decidieron acuñar en todos sus cartuchos el mítico sello dorado de "Official Nintendo Seal" dando a entender que ese juego había pasado todos sus controles de calidad y que incluso a día de hoy puede verse en los juegos para Wii o Nintendo DS.
El famoso sello que garantizaba la calidad de Nintendo. Si tienes un juego de Wii o DS cerca búscalo porque aparece.
A pesar de todas estas medidas, seguía siendo imposible introducir la consola en el mercado debido a las reticencias de los vendedores a todo lo que oliera a videojuego, por lo que tomaron la decisión de transformar la clásica Famicom en otra cosa.
Por aquella época, los ordenadores personales estaban triunfando tanto en América como en Europa y la gente se tiraba de cabeza a por los Amstrad, Spectrums, Commodores o Macintosh por lo que Nintendo decidió transformar su consola en un ordenador personal y presentaron en el C.E.S. (la feria tecnológica más importante del mundo) de 1984 un prototipo de Famicom pero con aspecto más sobrio y con teclado. La idea era vender la consola como un ordenador y decir a los padres que no sólo servía para jugar si no que ayudaba a los niños en sus estudios, pero la competencia en este sector era feroz y había ordenadores más potentes que la Famicom a precios más atractivos por lo que la idea se descartó meses más tarde.
El primer concepto de ordenador de Nintendo, el AVS.
Aparentemente, parecía que Nintendo no encontraba la manera de vender su consola en América y las cosas cada vez estaban más cuesta arriba, pero fue entonces cuando trazaron una estrategia de Marketing que pasará a la historia como una de las más originales del mundo. y enseñando la valiosa lección que no se puede vender lo que la gente no quiere comprar.
Si la gente no quería videoconsolas, ¿porqué había que vendérsela? por lo que decidieron transformar la "consola de videojuegos Famicom" en el "Nintendo Entertaiment System" o como se le acabó conociendo N.E.S. Lo primero que debían hacer era transformar totalmente el aspecto de la consola, de tal manera que no pareciera una consola. Actualmente estamos muy acostumbrados a ver el diseño de la Nintendo original pero si lo analizamos y comparamos con lo que había en la época, era bastante raro, de hecho con lo cuadrada que era se parecía más a un vídeo que a otra cosa, incluso los juegos se metían de frente en lugar de en la parte de arriba que era lo normal. Le implementaron colores grises para que pudiera disimularse con los electrodomésticos del salón y taparon la ranura de los cartuchos para camuflarlo. Para los mandos de control remodelaron los de la Famicom, pero tenían muy claro que no podían llevar palanquita para evitar la comparación con Atari.
La Nintendo que todos conocimos. Los que la tenían en su época le guardan un cariño muy especial.
Eliminaron las palabras "videojuegos" o "videoconsola" de su vocabulario, por lo que se le llamó "Sistema de Entretenimiento de Nintendo". los juegos no venían en "cartuchos", si no en "packs", la consola era el "centro de control" y no usaba "Joysticks" si no "controles".
¿Recordais al robot R.O.B. con el que comenzaba la primera parte del artículo? Este artilugio acompañó a las primeras NES y era un robot articulado que respondía a los estímulos que recibía de la televisión y que se podía controlar con el mando. Durante esa época, los robots estaban muy de moda gracias a películas como Cortocircuito y seamos sinceros, que niño no sueña con tener su propio robot.
El robot R.O.B. en acción
Además de los robots ¿Qué es lo que más les gusta a los americanos? Sin lugar a dudas que las armas, por lo que se incluyó en el pack la mítica pistola "Zapper" , pero como Nintendo siempre se ha esforzado porque su nombre no se relacione con violencia, decidió que el juego que usara la pistola fuera de caza y que lo único a lo que se pudiera disparar fueran patos.
El aspecto futurista de la pistola Zapper de Nintendo ¿Veis el sello de calidad más abajo?
Nintendo tenía el producto pero faltaba convencer a las tiendas de juguetes a las que dijeron que su producto era un robot que interactuaba con los niños y una pistola donde podían jugar toda la familia. Nadie decía nunca que fuera una consola, eso era lo secundario, pero además les hicieron una oferta que no podían rechazar. Nintendo se comprometió a aceptar todas las devoluciones de los compradores y les aplazó el pago a noventa días. Además, pagaría dinero por las acciones de Marketing que emprendieran en sus tiendas. Gracias a esto, los jugueteros no sólo no arriesgaban nada si no que podrían generar un ingreso extra con las promociones de Nintendo.
Por si acaso su plan fallaba, decidieron ir paso a paso y comenzaron por una única ciudad de todo Estados Unidos. A pesar de las reticencias de Arakawa, comenzaron vendiendo la NES en Nueva York por deseo expreso de su yerno Yamauchi, que no terminaba de ver con buenos ojos en lo que habían convertido su consola y así fue como el 18 de Octubre de 1985 se puso a la venta la primera consola, perdón, sistema de entretenimiento de Nintendo en territorio americano.
Durante esa campaña navideña vendieron aproximadamente unas 50.000 unidades, un número que se dio por bueno desde Japón y decidieron dar el salto a la costa Oeste del país, llegando la NES a Los Ángeles en febrero de 1986 y cosechando unos resultados aceptables. Desde aquí y durante todo ese año, saltaron al resto de ciudades importantes de los Estados Unidos hasta que en Septiembre y tras un acuerdo con una cadena de juguetes americana dieron el salto a todo el territorio nacional.
Como R.O.B. ya había cumplido su cometido y como en Troya, la NES ya estaba dentro del mercado americano, decidieron crear dos packs para abaratar el precio de la consola, el Deluxe Pack que era el original con R.O.B. y la pistola Zapper al mismo precio de salida de 200 $ y otro por 130 $ que incluía la consola, dos mandos y un videojuego protagonizado por cierto fontanero bigotudo y que acabaría siendo la pieza que le faltaba a Nintendo para triunfar.
Super Mario Bros, uno de los mejores juegos de la historia.
El éxito de "Super Mario Bros" fue inmediato y el boca a boca corrió como la pólvora. Durante su primer año, vendieron un millón de consolas y continuaron creciendo hasta alcanzar durante 1992, año en el que lanzó a su sustituta la "Super Nintendo", los 32 millones de consolas en territorio americano, lo que suponía la mareante estadística de que uno de cada tres hogares tenía una NES. Dominaban el mercado con un 95% de penetración, sus personajes eran conocidos en todo el mundo y el nombre Nintendo se acuñó a las videoconsolas como el de Walkman a los reproductores de casette portátiles. Pero lo más importante es que habían conseguido resucitar un mercado que se consideraba muerto, que movía por aquella época más de 5 billones de dolares al año y que sin el robot R.O.B. y sin la estrategia que siguió Nintendo en América los videojuegos no serían tal y como los conocemos hoy en día.
Dedicado a mi amigo Roberto Davi en agradecimiento al Deluxe pack que me regaló y que espero no me pida tras leer este artículo. De nuevo muchas gracias.
Recientemente mi buen amigo Roberto me ha hecho un auténtico regalazo. De su trastero, ha desempolvado una joya del mundo de los videojuegos. La consola de Nintendo de 8 bits, o Nes, como se le conocía y que revolucionó el mercado tras la crisis del 83. Pero lo más interesante no es la consola en sí, de la cual se llegaron a vender millones de unidades, si no que me ha regalado el Deluxe Pack completo y que incluía además de la pistola Zapper, el robot ROB, uno de los gadgets más extraños de la historia de los videojuegos.
R.O.B. , la pistola Zapper y la N.E.S. ocupan un lugar principal en mi salón.
Ya sé que la intención del blog es comentaros los mayores errores de la historia del videojuego, pero como esta ocasión es especial, en honor a mi amigo Roberto y a su regalo, creo que se merece que le dedique un artículo a una de las estrategias de venta más originales y mejor pensadas del mercado de entretenimiento.
Os recomendaría que antes de continuar leyendo le echaseis un vistazo al artículo de "La cagada más famosa de la historia de los videojuegos" en el que relato la caída de Atari, ya que el momento histórico de la entrada de Nintendo en E.E.U.U. se sitúa justo al final de dicho artículo y sería incomprensible lo que os voy a contar ahora si no conocieseis lo que había sucedido unos años antes.
Durante 1980, el por aquel entonces presidente de Nintendo y gran visionario Hiroshi Yamauchi a pesar de no haber jugado nunca a un videojuego y promovido por los éxitos que sus arcades estaban teniendo en los salones recreativos encargó a sus ingenieros que diseñaran un sistema de entretenimiento con cartuchos intercambiables que tenía que cumplir los siguientes requisitos: Debía ser tecnológicamente puntero para que ningún competidor pudiera igualar en al menos un año. Sus juegos tenían que deslumbrar por su calidad técnica pero a su vez tenía que ser fácil de programar para los desarrolladores, pero por encima de todo les exigió que su precio tenía que ser inferior al de sus competidores. Les pidió como se dice en mi tierra "Un gorrino gordo que pesara poco".
Tras varios años de durísimo trabajo, durante el verano de 1983 se puso a la venta en Japón la primera consola de Nintendo bajo el nombre de "Family Computer"o como se le acabaría conociendo "Famicom". Su éxito fue inmediato y en apenas un par de años consiguió dominar el mercado de los videojuegos caseros de forma incontestable con una cuota de mercado del 90%, por lo que Yamauchi detectó rápidamente que si quería que su compañía siguiera creciendo, tenía que expandirse a otros mercados. Nintendo siempre ha sido una empresa familiar, por lo que cuando empezaron en el sector de los salones recreativos Yamauchi decidió enviar a su yerno Minoru Arakawa para que fundara Nintendo of America, empresa que a pesar de las reticencias iniciales por lo distinto que era el juego, acabaría triunfando con Donkey Kong, el primer videojuego del genial creador Miyamoto.
La "Family Computer" de Nintendo o como se le conoció comercialmente "Famicom"
Pero el reto que Arakawa tenía ahora por delante era mucho mayor ya que estábamos en 1984 y aún estaba muy reciente en la mente de los jugueteros y distribuidores el despropósito comercial que fueron las consolas y los juegos de Atari y demás marcas que poblaban el mercado americano. Como se había liberalizado la programación de videojuegos para las videoconsolas desde que antiguos ingenieros de Atari fundaran Activision, eran muchas las compañías que programaron juegos de penosa calidad con reclamos cuanto menos poco éticos como el sexo o la violencia que intentaban recaudar dinero rápido y fácil. Toda esta serie de incidentes habían conseguido que la gente perdiera el interés en el videojuego doméstico y se viviera la primera crisis de este sector por lo que a priori, Nintendo no podía escoger un escenario peor para introducirse en América.
Dicen que en las épocas de crisis surgen las grandes oportunidades y que ayudan a aprender de los errores del pasado, por lo que el presidente de Nintendo cuando lanzó Famicom en Japón impuso una serie de medidas para evitar el fracaso que había abocado a Atari a la bancarrota. Yamauchi sabía que la calidad de una consola, no se mide por su apartado técnico, si no por la calidad de sus juegos, por lo que internamente mimó a sus creadores y les dio libertad creativa. Además, hombres como Miyamoto, el creador de Mario o Zelda, encontraron en Nintendo el reconocimiento que buscaban por sus obras.
Con las compañías externas fue un auténtico dictador que apoyado en el monopolio que ejerció en Japón, obligaba a quienes querían programar para su Famicom, que debían trabajar en exclusiva para ellos evitando no solo que sus juegos pudieran salir en cualquier otra videoconsola de la competencia si no que las compañías no podían trabajar para cualquier otra en el periodo de un año desde el lanzamiento de un juego para Famicom. Además, absolutamente todos los juegos tenían que pasar previamente por Nintendo y se permitían el poder censurar los contenidos si no los veían apropiados para niños.
La actualmente super exitosa saga "Metal Gear" tuvo que ser publicada por "Ultra Games", seudónimo de la compañía "Konami" debido a que había superado el cupo de juegos en un año.
Era tal la influencia que ejercía Nintendo en el mercado que abarcaba a las publicaciones que por aquel entonces comenzaban a evaluar los juegos o a los comerciantes que eran amenazados con no recibir mercancía si vendían consolas o videojuegos de la competencia.
Pero en Estados Unidos las cosas eran muy distintas, Nintendo no tenía ningún tipo de apoyo ni presencia en el mercado, apenas era conocida como marca y por si las cosas no fueran difíciles de por si, las antiguas rencillas de la Segunda Guerra Mundial entre Japón y Estados Unidos seguían bastante recientes durante los 80 por lo que además debían luchar contra el racismo hacia ellos. Como podéis ver el momento histórico no podía ser peor de lo que era, pero eso no desanimo a los jefes de Nintendo que en lugar de resignarse pensaron cual sería la mejor estrategia para triunfar en América. ¿Queréis saber que cosas decidieron hacer? Pues tendréis que esperar hasta la semana que viene con la segunda parte del artículo. Nos leemos en 7 días. Para ir a la segunda parte del artículo pincha El caballo de troya de Nintendo (2ª y última parte)
Si en el artículo anterior os hablé de como varias consolas fracasaron por no hacer caso a lo más pequeño, en éste me vais a permitir que me vaya por el polo opuesto y os contaré el que considero que fue la primera metedura de pata de Microsoft en el mundo del videojuego.
Hay que reconocer que la compañía creadora de Windows no lo ha hecho nada mal en el mercado de las consolas y ha conseguido en sólo dos generaciones posicionar la marca Xbox en lo más alto junto con sus otros competidores, llegando a ser actualmente la consola más vendida en Estados Unidos, que a su vez es el mercado más importante del mundo del videojuego.
2ª generación y modelo actual en venta de Xbox
A pesar de su éxito en tierras americanas, hay un mercado que nunca ningún fabricante foráneo ha conseguido conquistar y os puedo garantizar que han sido muchos los que lo han intentado, incluido Xbox. El mercado en el que las compañías chocan una y otra vez como si fueran olas contra un muro no es otro que Japón y es que la particularidad de los gustos de los jugadores japoneses es muy difícil de entender para las empresas occidentales, tanto de hardware como de software, pero si hubo una compañía que cometió un error garrafal en sus inicios, esa fue sin duda Microsoft.
Como ya os he comentado en alguna ocasión el creciente mercado de los videojuegos lo hacía interesante como negocio para las diferentes compañías que intentaban abordarlo pero la entrada de Microsoft en el mundillo se debió, según cuentan los cronistas, a otros motivos.
Microsoft en aquella época, tenía la visión de que en el futuro, un ordenador comandaría el ocio de las familias y presidiría el cuarto de estar, permitiendo poder reproducir películas, fotografías, presentaciones, videoconferencia, navegar por Internet y por supuesto jugar, por lo que empezaron a desarrollar productos encaminados en este sentido como fue su Windows Media Center, pero no contaban con que eran las consolas las que se estaban adueñando de las televisiones de los salones de estar y que esto se agravaría más con la llegada de Playstation 2, la cual incluía lector de DVD de serie. Lo más peligroso de esto para la compañía de Redmond era que al ser sistemas cerrados no necesitaban Windows para funcionar por lo que Microsoft vio peligrar su posición de liderazgo y decidió que tenía que introducirse en el mundo del videojuego a cualquier precio.
Bill Gates en una de las diferentes presentaciones de su Windows Media Center
Fue durante las Navidades de 2001 cuando se puso a la venta en Estados Unidos la primera Xbox y una de las cosas que más llamó la atención fueron sus exageradas dimensiones y su peso comparada con sus competidoras. Internamente, a priori, Xbox tenía más en común con un ordenador que con una consola de videojuegos ya que por ejemplo incluía un disco duro para grabar partidas y música o tarjeta de red.
Xbox comparada con sus otras dos competidoras, Playstation 2 y Gamecube
A pesar del disco duro interno, Xbox también permitía grabar partidas en tarjetas de memoria para poder llevártelas donde quisieras, pero en lugar de introducir la tarjeta en la consola, se tenía que introducir en el mando de control que además, por si fuera poco también incluía la rendija donde poder conectar el accesorio y los auriculares de la plataforma online "Xbox Live" amén de dos botones más que se situaban encima de los cuatro clásicos del estándar de la época. Todos estos fallos de diseño hicieron que el primer mando fuera mastodóntico hasta el punto de ganarse el apelativo cariñoso de "Fatty" y de estar incluido como el mayor mando de la historia en la edición de libro "Guiness World Record Games" de 2008.
El "fatty" era considerablemente más grande que los mandos de las otras consolas.
Que el mando fuese grande no tendría ningún inconveniente si no fuera porque se hacía incómodo llegar a los botones ya que requería tener unas manos grandes y cuando se estaban varias horas jugando con él, las palmas acababan resentidas de tanta presión que se tenía que ejercer.
Con todas las críticas que estaban recibiendo, en Microsoft decidieron rectificar rápidamente y sacaron un nuevo controlador mas pequeño al que añadieron la coletilla "S" de "Small" y el cual debería estar terminado a tiempo para el lanzamiento de la consola en Japón durante febrero de 2002.
El Controller "S" a la derecha era bastante más normal que su antecesor.
Como el propio Bill Gates había declarado que el mercado nipón era prioritario para ellos, se decidió que la consola se presentaría antes en ese territorio que en Europa y que sería el propio Gates en persona quien entregaría la primera consola vendida en Japón. Además, como muestra de ese interés decidieron que en las Xbox que se vendieran en el país del Sol naciente se incluiría el nuevo mando de serie. Por si fuera poco, Microsoft gastó millones de dolares en una agresiva campaña de marketing para intentar entrar con fuerza en ese país e hicieron diferentes eventos publicitarios en las calles de las principales capitales.
Con lo que no podían contar era que hasta el hombre más rico de la tierra por aquella época podría "cagarla" delante de toda la prensa cuando afirmó que se había cambiado el mando de control en Japón porque allí tienen las manos más pequeñas. Aquellas declaraciones dieron rápidamente la vuelta al país y se consideraron una ofensa para los jugadores japoneses que pensaban que se les comparaba con las manos de una chica y por lo tanto que jugaban como chicas. Por supuesto las bromas del resto de países no se hicieron esperar y los chistes fáciles acabaron por enojar más a los japoneses que boicotearon las pocas posibilidades que Xbox tenía en aquel país.
Bill Gates y el actor y luchador de Wrestiling "The Rock" durante la presentación de Xbox.
Por comentar algunas cifras os diré que según la editora de revistas de videojuegos japonesas "Interbrain", durante los tres primeros meses de vida de Xbox en Japón, Playstation vendió cuatro millones de consolas, Nintendo 1,2 millones de su Gamecube y tan sólo 190.000 Xbox. Estas cifras no mejorarían con el tiempo, alcanzando el irrisorio volumen de 530.000 unidades durante toda su vida.
Han pasado diez años desde aquello y se puede decir que Microsoft está totalmente asentado en todos los mercados, pero Japón se le sigue resistiendo y no son pocos los rumores que apuntan a que dentro de no mucho tiempo dejaran de gastar esfuerzos y dinero en dicho país. No creo que Microsoft lo hubiera hecho mucho mejor aunque su principal accionista no hubiera hecho alusión al tamaño de la anatomía de los japoneses, pero lo cierto es que si Japón se hubiera rendido a los pies de Xbox, el catálogo de la consola sería muy distinto y los videojuegos no serían tal y como los conocemos ahora.
Hola a todos, esta entrada no es para comentaros alguna "cagada" del mundo del videojuego, si no que tras varios meses publicando en el Blog y habiendo recibido muchísimas más de las visitas de las que me jamás me podía esperar, tenía en mente hacer varias cosas en cuanto tuviera un hueco. La primera es agredeceros a todos los que habéis leído mis artículos alguna vez. Sois una gran motivación a seguir y una satisfacción enorme ver la cantidad de visitas que he recibido. De todo corazón muchas gracias.
La segunda cosa que quería hacer era tener más presencia en las redes sociales, pues aunque estoy en todas ellas no las estaba aprovechando todo lo que podía y he decidido comenzar por Facebook creando la página:
En dicha página iré anunciando las publicaciones del blog pero sobre todo la quiero aprovechar para ir mostrando mi pequeña colección de consolas, videojuegos y demás artilugios, tanto actuales como antiguas.
Todas ellas funcionan a la perfección y es mi afición desde hace varios años, no solo encontrarlas por el mundo, si no dejarlas en perfecto estado de funcionamiento ya que algunas las tengo expuestas en mi casa.
Este es el salón de mi casa, en esta foto hay 17 consolas ¿Puedes encontrarlas todas?
Para comenzar esta nueva andadura en Facebook he decidido mostraros una de las joyas de mi colección y sueño de infancia. Para que sepáis de lo que estoy hablando tenéis que meteros en la página. Espero que os guste.
Además de Facebook, podéis encontrarme en twitter con el usuario @ramarmo el cual intentaré actualizar bastante más de lo que lo hago ahora y en Google+.
De nuevo muchas gracias a todos por vuestro apoyo y lecturas y seguimos viéndonos por aquí.
El pasado 22 de junio Nintendo anunció que revisaba el diseño de su última consola portatil, la 3DS, para presentar su versión XL. La principal diferencia es que este modelo es algo más grande que el original.
La idea de crear una consola portatil de tamaño XL surgió con su consola anterior, la súper exitosa Nintendo DS, y tras observar que su nuevo nicho de mercado, las personas mayores, se quejaban de que el pequeño tamaño de la pantalla les hacía dificil leer y jugar. Sobre esta idea tan buena "a priori" se construyó la revisión de la consola aportando al catálogo de Nintendo un nuevo modelo sobre el que elegir.´
La nueva Nintendo 3DS XL sólo aporta mayor tamaño a sus pantallas.
Lo malo de la revisión y en lo que presumiblemente se convertirá en una "cagada" que algún día ocupará un lugar en este blog es que Nintendo "para ahorrar costes y tener un precio más atractivo" según Stephan Bole, presidente de Nintendo Francia, ha decidido vender la consola sin cargador por lo que salvo que se tenga un modelo anterior de DS, habrá que adquirirlo a parte.
Todo esto me ha hecho recordar porque Nintendo triunfó a principios de los 90 con su Gameboy a pesar de tener una competencia atroz por parte de otras marcas con máquinas mucho más potentes pero las cuales cometieron un mismo error, todas necesitaban una central nuclear conectada continuamente para poder funcionar.
A la izquierda anuncio de Game Boy promocionando las carcasas de colores y a la derecha la contestación por parte de SEGA en referencia a la pantalla a color de su Game Gear.
Si nos ponemos en situación y como decía a principios de los años 90 podías comprar cualquiera de estas cuatro consolas:
Game Gear: Estaba comercializada por SEGA y la intención era arrebatarle un pedazo del pastel a Nintendo. Realmente esta consola estaba muy bien pensada en casi todos los puntos ya que su equilibrio de potencia y precio era muy correcto. Tenía pantalla retroiluminada en color, contaba con sonido estereo, se podía ver la televisión en ella con un adaptador y lo mejor es que era compatible con todos los juegos de Master System, la consola de sobremesa de 8 bits de SEGA, por lo que tenía un catálogo muy extenso. Su precio era de 20.900 pta. (unos 125 €) y se incluían dos juegos, teniendo en cuenta que los juegos rondaban los 30 €, era un precio muy competitivo pero tenía un problema para ser una consola portatil. Se alimentaba con nada menos que seis pilas, las cuales sólo daban una autonomía de 2 horas si eran pilas normales y de 5 horas en el caso de que fueran alcalinas lo que arruinó a más de un pobre niño, que si quería poder jugar con ella tenía que ahorrar durante semanas para comprar pilas.
Atari Lynx: Esta consola fue comercializada por Atari y tiene el honor de ser la primera consola portatil a color. Lo más curioso era que gracias a su diseño, girando la consola, hacía que valiese tanto para zurdos como para diestros. Salió a la venta en 1989, el mismo año que Game Boy, pero tuvo dos problemas que le hicieron fracasar, el primero fue el precio, ya que costaba el doble que una Game Boy y el segundo fue que necesitaba de 6 pilas para funcionar y su autonomía no superaba las 4 horas en pilas alcalinas. Más tarde Atari contratacó con un modelo mejorado, Lynx II, que reducía su precio y permitía desactivar la retroiluminación de la pantalla aumentando la autonomía en una hora, pero con Game Gear en el mercado con mejores características y juegos, hizó que se hundiera, aún asi alcanzó unas ventas de 2 millones.
Turbo Express: o como se le conoció en Japón "Turbo Nec GT" fue comercializada durante 1990 por la empresa japonesa NEC, que fueron los creadores de la consola Turbografx, la primera consola de 16 bits. Esta consola realmente era una Trubografx, lo que la convertía en la portatil más potente del mercado. Contaba con pantalla LCD (pues si, la tecnología de nuestras teles de ahora tiene más de 20 años) y era compatible con los juegos de su hermana de sobremesa, pero algunos problemas con el sonido y sobre todo con los píxeles muertos de su pantalla hizo que tuviera mala fama. Como era muy potente, tuvo que salir al mercado al precio de 299 $, lo que la situaba, con permiso de la NEO GEO en la consola más cara de la época y por si fuera poco, su autonomía era la más baja de todas, alcanzando apenas las 3 horas con 6 pilas alcalinas. NEC consiguió vender 1,5 millones de unidades.
Game Boy: Comercializada por Nintendo, contaba con una pantalla monocromo en colores verde y gris que según como le diera el sol, podía hacer que apenas se viera algo. El sonido era irrisorio y su diseño dejaba bastante que desear, pero a pesar de sus carencias técnicas, Game Boy, con 118 millones de unidades es la tercera consola más vendida de la historia. Su éxito se sustenta en varios pilares, el más importante fue que contó con un catálogo de juegos muy extenso y de calidad debido al esmero de Nintendo a la hora de programar, también fue un gran acierto venderla junto con Tetris, el que para muchos es el videojuego perfecto para una portatil. Como técnicamente era la menos potente, su precio era el mas bajo de todas, situándola en España en 14.990 pta. (unos 90 €) junto con el ya nombrado Tetris, pero sobre todo, lo que la diferenció de sus competidores fue su autonomía.
Gunpei Yokoi, el mítico ingeniero de Nintendo y del que hablaré en alguna ocasión, ya había diseñado los famosos Game & Watch, unas maquinitas portatiles con pantalla de cristal liquido y un solo juego muy famosas a mediados de los 80 y sabía que el consumo de pilas en las máquinas portatiles era clave por lo que al contrario que sus competidores le dio máxima prioridad durante el desarrollo de la consola y consiguió que la Game Boy pudiera trabajar sólo con cuatro pilas en lugar de seis como sus competidores, pero lo principal era que esas cuatro pilas le daba una autonomía de 12 horas si eran normales y de hasta 35 horas en el caso de que fueran alcalinas, incrementando estos tiempos en las posteriores revisiones de la consola.
Game & Watch, el origen del videojuego portatil
Realmente la única que consiguió plantearle algo de batalla a Nintendo fue Game Gear que tenía un buen equilibrio de precio, potencia y juegos y de hecho, SEGA reconoció que fue una consola muy rentable para sus arcas alcanzando unas ventas de más de 10 millones de unidades. Si le preguntas a cualquiera que la tuvo en su día te hablará de ella con nostalgia por su gran calidad y horas de diversión que atesoraba pero también con temor a lo que le dirían sus padres al tener que volver a pedirles que le compraran pilas para jugar a la consola.
Las cuatro portatiles coexistieron durante principios de los 90
Actualmente la autonomía es algo que las compañías se toman muy en serio a la hora de diseñar sus consolas portátiles y es uno de los datos que dan cuando son presentadas ya que aunque a día de hoy no haya que comprar pilas desechables y lleven baterías que se recargan al conectarlas a la red (siempre y cuando el cargador lo incluyan en la caja) fue la escasa autonomía de Game Gear lo que hizo que no desbancase en ventas a Game Boy y por lo tanto que los videojuegos sean tal y como los conocemos hoy en día.
Recientemente Jason Rubin nuevo jefe de desarrollo de THQ,
una de las compañías más fuertes del sector de los videojuegos, realizó unas
declaraciones un tanto curiosas con respecto a su producto uDraw que se ha
revelado como un autentico fracaso dentro de los videojuegos y del que THQ aún tiene
1,4 millones de unidades en sus almacenes. Si usted querido lector se pasa por
alguna de las secciones de videojuegos de algún gran almacén descubrirá que tienen
amontonado el citado producto mezcla de videojuego y tableta de dibujo.
Lo que dijo Rubin exactamente fue: “Creemos que venderemos
las unidades restantes a las tiendas para estas Navidades. No las enterraremos
en el desierto”. ¿A qué se refería el directivo con estas palabras? Pues nada
mas y nada menos que estaba haciendo alusión a la que posiblemente sea la
cagada más conocida y con mayor repercusión de la historia de los videojuegos.
U Draw, el último fracaso de los videojuegos
En el año 1976, el fundador y gran gurú de Atari y de los
videojuegos Nolan Bushnell decidió vender su compañía a Time Warner (los de Bugs
Bunny) pero el estilo serio y encorbatado de los nuevos dueños chocaba con la
indisciplina y carácter juguetón del fundador y todos sus colaboradores, lo que desencadenó en el despido
de Bushnell de la compañía en 1979 (¿A alguien más le suena esto?).
Atari 2600 la consola más exitosa de los 70 ¿La recuerdas?
Los cambios en Atari no tardaron en llegar y se introdujeron normas de disciplina tan aparentemente lógicas como fichar a la entrada y la salida, no beber y
tomar drogas en el trabajo o ir con traje y corbata. Se puso al frente de la
compañía a Ray Kassar un directivo que venía de la industria textil y que el
día de su presentación comparó a los diseñadores y creadores de juegos con los
de toallas rebajándoles el sueldo e impidiéndoles que sus nombres aparecieran en los títulos de crédito o en las cajas de sus creaciones.
A pesar del carácter dictatorial de Kassar y su intento de eliminar cualquier resquicio de la antigua Atari, en el año 1979 tuvo una idea brillante y firmó la exclusiva doméstica de "Space Invaders" que era el videojuego más famoso hasta aquella fecha, siendo la primera vez que una compañía licenciaba un título de otra desarrolladora. El éxito fue abrumador y las ventas de Atari pasaron de los 75 millones de dolares a los 2,2 billones en apenas un par de años, llegando a suponer un tercio de los beneficios del grupo Warner y situándola como la empresa americana de mayor crecimiento de toda la historia de los Estados Unidos.
"Space Invaders" en el Atari 2600
Con el éxito de la compañía, los principales programadores empezaron a exigir aumentos en sus salarios, mayor libertad y sobre todo que se les reconociera su trabajo por lo que pidieron contratos similares a los de los compositores de la rama musical de Warner a lo que Kassar no sólo se negó si no que los humilló publicamente afirmando en una entrevista que "Los programadores son unas "primma-donna" que se creen el centro del Universo y a los que hay que bajarles los humos".
Todos estos ataques desembocaron en la salida de la empresa de los principales programadores que decidieron instalarse por su cuenta creando la compañía "Activision" cuya filosofía giraba en torno a el desarrollador. Comenzaron haciendo lo que mejor sabían y programaron varios títulos de manera independiente para la consola Atari lo que les supuso varias demandas por parte de su antigua compañía pero unas ventas durante el primer año de más de un millón de dolares, lo que desbancó a Atari del récord de ser la empresa americana de mayor crecimiento y manteniendo este título aún a día de hoy, situándola por encima de firmas como Google o Facebook.
Carátulas de los juegos de Activision donde al contrario que Atari si podías ver una captura de la pantalla del juego.
Con los principales ingenieros y programadores fuera de la empresa, Kesser empezó a rodearse de supuestos cerebros expertos en Marketing que pensaban que cualquier cosa empaquetada en una caja de cartucho con el logo de Atari se vendería y surgieron ideas tan extravagantes como sacar el juego del cubo de rubik a 35$ cuando el juguete original costaba menos de 5$.
Al ser los videojuegos un negocio tan rentable empezaron a aparecer los primeros competidores serios, lo que sumado a las nuevas compañías que como Activision desarrollaban juegos ajenas a la propia Atari, hizo que sus ventas disminuyeran durante el último trimestre del 81 y en Warner comenzaron a ponerse nerviosos exigiéndole a Kassar una respuesta inmediata. En lugar de replantearse su actitud y analizar las circunstancias que le habían llevado hasta allí, decidió repetir la estrategia que tan buenos resultados le dio en 1979 y compró la exclusiva del mejor título del momento, nada menos que Pacman (el comecocos, para entendernos).
Kassar puso a toda su maquinaria de marketing a trabajar en la venta del producto y encargaron su desarrollo a Tod Frye, experto programador de la casa al que dieron 6 semanas para terminar el título. Frye, vio en este juego su oportunidad de oro y como sabía que Kassar estaba presionado por la junta directiva, a falta de unas semanas de acabar la programación, chantajeó a Kassar con irse a Activision si no recibía royalties del juego por lo que negoció un incentivo de 0,10 dolares por cada cartucho fabricado, en lugar de vendido como sería lo lógico para conseguir una mayor implicación en el resultado final. Esta jugada convirtió a Frye automaticamente en millonario, ya que algún lumbreras del marketing decidió que para reducir los costes de fabricación, harían 12 millones de unidades, algo totalmente absurdo si tenemos en cuenta que el número de consolas vendidas era de 10 millones, pero en Atari pensaban que sería tal el impacto en el mercado que la gente compraría la consola para poder jugar al juego.
El comecocos también llegó a España.
El juego salió en mayo de 1982 y el resultado final no pudo ser más desastroso. En lugar de 4 fantasmas había sólo tres y desaparecían en mitad de la partida. El sonido era irrisorio, los laberintos no se parecían absolutamente en nada a la recreativa y los gráficos eran de chistes. Los jugadores se sintieron estafados por Atari ya que el precio de 40$ era excesivo para tal despropósito y muchos de ellos decidieron que no volverían a comprar nunca más un juego de la compañía, además las tiendas de juguetes empezaron a quejarse del enorme stock que tenían que soportar, pues aunque se habían vendido muchos juegos aún quedaban 5 millones de unidades que nunca se venderían.
El desastroso final del Comecocos de Atari
Pero en Atari la película se contaba totalmente distinta y vendían que la jugada había sido maestra porque las ventas ascendieron a nada menos que 7 millones de copias por lo que hicieron oídos sordos a las críticas recibidas y decidieron repetir la jugada con el próximo éxito de la gran pantalla. Para Navidades se esperaba el estreno de E.T. la última película de Steven Spielberg. El director estaba más que consagrado tras haber rodado "Tiburón" e "Indiana Jones en busca del arca perdida" y todo hacía prever que su película arrasaría en taquilla, lo que hizo que Steve Ross, el presidente de Warner negociase sin contar con nadie la exclusiva para los videojuegos y pagaran a Spielberg la escalofriante cifra de 25 millones de dolares de la época.
El problema principal no fue el dinero, si no que se había cerrado la negociación a finales de julio y hacía falta que el juego estuviera terminado en septiembre para que entrase en fase de producción y a tiempo para el estreno de la película en Navidades. Por aquella época se necesitaba un mínimo de seis meses para desarrollar un videojuego desde cero y se esperaba que E.T. estuviera terminado en apenas cinco semanas. Spielberg quería que el juego fuese una especie de comecocos pero tras la experiencia de Pac-man descartaron la idea y pensaron en que E.T. buscase partes de su nave por un mapeado aleatorio mientras unos agentes le persiguen. El problema fue que el escaso tiempo de desarrollo hizo que el juego tuviera errores increíbles de programación, gráficamente era muy pobre, el control era nefasto, el jugador no sabía lo que había que hacer y cualquier parecido con la película era pura coincidencia. Tras cinco minutos era el juego más aburrido del mundo hasta el punto de que a día de hoy está considerado como el peor videojuego de la historia.
E.T. de Atari, el que está considerado por videojuego de la historia.
Las ventas iniciales hacían prever otro éxito para la compañía, pero como dijo Kennedy "Se puede engañar a todos poco tiempo, se puede engañar a algunos todo el tiempo, pero no se puede engañar a todos todo el tiempo" y el mercado tras haber sido engañado una vez con el Pacman no estaba dispuesto a volver a dejarse estafar y los compradores comienzan a devolver el juego de forma masiva.
Además, este fue el regalo de navidad de miles de niños por lo que la desilusión que sufrieron tras probar su regalo el día después de nochebuena dilapidó la poca confianza que los consumidores tenían en los productos de Atari lo cual sumado a que tras una demanda ganada por Activision (los programadores que se salieron de Atari años atrás) que equiparaba las videoconsolas a videos o cassettes, permitía que cualquier pudiera desarrollar un videojuego para la videoconsola que se quisiera con sólo pagar una pequeña royaltie, lo que provocó un aluvion de compañías independientes sin controles de calidad que sacaban juegos malos a la espera de que una carátula atractiva vendiera cientos de copias.
Como había en el mercado tanto juego malo, y tanto cliente descontento que devolvía lo que compraba, las tiendas de juguetes se hartaron y retiraron su apoyo a la industria del videojuego devolviendo los stocks que les sobraban y no queriendo volver a saber nada de los juegos electrónicos.
Por otro lado, comenzaban a aparecer las primeras críticas contra las nuevas formas de entretenimiento de los jóvenes, que según los más conservadores ejercían una mala influencia y fueron muchas las voces que demonizaban los salones recreativos y las videoconsolas.
A todo lo anterior habría que sumar que Atari había anunciado que doblaría sus ventas durante el último trimestre del año, pero su crecimiento fue "sólo" del 15%, además se descubrió que Kassar había vendido 5.000 de sus acciones minutos antes del anuncio de los resultados y los accionistas empezaron a dejar de apoyar a la compañía dejando que las acciones de Warner se desplomaran hasta alcanzar un tercio de su valor en bolsa. Kassar fue investigado por el mercado de valores y meses más tarde destituido de su puesto, siendo sustituido por James Morgan cuya experiencia profesional se centraba en dirigir la tabacalera Phillip Morris por lo que intentar reflotar la compañía se hacía imposible.
La gestión de Morgan se basaba en la reducción de costes y todas las acciones estaban encaminadas en este sentido. Como os he comentado, las principales jugueteras devolvieron sus stocks a Atari, lo que sumado a la enorme cantidad de cartuchos que fabricaron y que eran invendibles, hizo que los costes de almacenaje se dispararan por lo que en Atari decidieron hacer un hoyo en el desierto de Nuevo Méjico y enterrarlos para siempre. Mucha gente cree que esto es una leyenda urbana, pero nada más lejos de la realidad, de hecho hay muchos testigos ya que la gente empezó a peregrinar al lugar y Atari se vio obligada a tener que triturar los juegos y cubrirlos con cemento.
Durante el año 1983, Atari sufrió unas pérdidas de 536 millones de dolares, se produjeron más de 13.000 despidos entre América y Asia por lo que en Warner, preocupados porque la compañía arrastrase a la bancarrota al resto de divisiones del grupo, decidieron trocearla y venderla. El resto de competidores se vieron abocados a la quiebra o a deshacerse de las divisiones de videojuegos en el mejor de los casos, como ocurrió con Mattel y su sistema Intellivision y a quien la crisis le costó 201 millones de dolares y el 37% de su plantilla.
La crisis americana del videojuego hizo que se trasladara la supremacía de la industria a Japón y que no fuese hasta 1986 con la llegada del sistema de 8 bits de Nintendo cuando se empezara a levantar cabeza en el mercado americano siendo los videojuegos tal y como los conocemos hoy en dia.