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jueves, 26 de julio de 2012

El caballo de troya de Nintendo (2ª y última parte)

Nos habíamos quedado la semana pasada justo en el momento en que Nintendo, tras haber conquistado el mercado japones de manera unánime se preparaba para abordar al público americano pero si habéis leído la primera parte del artículo (para los que no, lo podéis encontrar aquí) recordareis que tras la crisis que se había producido en el mundo de los videojuegos durante 1983 no era el mejor momento.

Minoru Arakawa, responsable de la división americana tenía un toro bastante gordo con el que lidiar, ya que había comenzado a presentar la Famicom a las tiendas y estaba descubriendo que ningún distribuidor quería saber nada de videojuegos cuando aún tenían en sus almacenes grandes cantidades de cartuchos y consolas de otras marcas que no tenían salida debido al pobre interés del público en los mismos, por lo que Arakawa convenció a su yerno Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo en aquella época de que la única solución era que fueran otros los que distribuyesen Famicom.

Minoru Arakawa, responsable de Nintendo of America y el hombre de la sonrisa eterna según los que le conocen.

Nintendo era la empresa de videojuegos más importante de Japón por lo que apuntaron a lo más alto y buscaron a su homónimo en E.E.U.U. Comenzaron las negociaciones con Atari pero cuando habían alcanzado un acuerdo y faltaba rubricar el contrato que seguramente habría supuesto la salvación de Atari y el hundimiento de Nintendo, ya que éstos les entregaban los derechos de distribución para todo el mundo menos Japón, Ray Kassar, el presidente de la compañía americana y del que os hablé en el artículo "La mayor cagada de la historia de los videojuegos" cambió de opinión en el último minuto y se echó atrás en el trato, lo que enojó sobremanera a Yamauchi que decidió que a partir de entonces se dejaba de una vez a los intermediarios y serían ellos mismos los que distribuirían Nintendo en Estados Unidos costase lo que costase.


Por lo que volvemos a tener al señor Arakawa que pensaba que se había librado del problema de introducir una consola en America durante la crisis más grande que había conocido el sector y por si fuera poco con su jefe y a la vez padre de su mujer que tras el incidente con Atari le instigaba a hacer lo que hiciera falta para conseguir su objetivo.

Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo y el visionario que introdujo a la compañía en los videojuegos
A pesar de las dificultades, Arakawa se dió cuenta de algo importante y es que los videojuegos seguían teniendo el interés del público, ¿por qué si no triunfaban ellos en Japón? Es decir, el problema de los videojuegos en América no había sido porque fueran una moda pasajera si no por malas gestiones, por lo que durante los meses siguientes él y todo su equipo estudiaron el pasado buscando que falló para no tropezar en la misma piedra y tal vez así tuvieran una posibilidad de convencer a las tiendas de que su producto no tenía nada que ver con lo que conocían.

De lo primero que se dieron cuenta fue que el mercado se saturó de juegos de penosa calidad durante los años 80 ya que cualquiera podía programar para el Atari 2600 pagando un canon a la compañía por lo que en Nintendo decidió implantar un chip de seguridad en todos los cartuchos oficiales, de tal manera que ante la ausencia de dicho chip la consola no se ponía en funcionamiento. Con esta medida consiquieron que sólo desarrollaran juegos las compañías que ellos decidían.

Crearon un grupo de jugadores expertos que evaluaban los juegos decidiendo cuales de ellos tenían la calidad mínima para salir al mercado y ejercían de censores si alguno de ellos contenía situaciones de sexo o excesivamente violentas obligando a la compañía a retirarlas en el mejor de los casos. Este grupo de expertos más tarde fue el germen de las actuales revistas de videojuegos que además informarían y orientarían a los jugadores.

Para que el usuario supiera que Nintendo velaba por la calidad de sus juegos, decidieron acuñar en todos sus cartuchos el mítico sello dorado de "Official Nintendo Seal" dando a entender que ese juego había pasado todos sus controles de calidad y que incluso a día de hoy puede verse en los juegos para Wii o Nintendo DS.

El famoso sello que garantizaba la calidad de Nintendo. Si tienes un juego de Wii o DS cerca búscalo porque aparece.

A pesar de todas estas medidas, seguía siendo imposible introducir la consola en el mercado debido a las reticencias de los vendedores a todo lo que oliera a videojuego, por lo que tomaron la decisión de transformar la clásica Famicom en otra cosa.

Por aquella época, los ordenadores personales estaban triunfando tanto en América como en Europa y la gente se tiraba de cabeza a por los Amstrad, Spectrums, Commodores o Macintosh por lo que Nintendo decidió transformar su consola en un ordenador personal y presentaron en el C.E.S. (la feria tecnológica más importante del mundo) de 1984 un prototipo de Famicom pero con aspecto más sobrio y con teclado. La idea era vender la consola como un ordenador y decir a los padres que no sólo servía para jugar si no que ayudaba a los niños en sus estudios, pero la competencia en este sector era feroz y había ordenadores más potentes que la Famicom a precios más atractivos por lo que la idea se descartó meses más tarde.

El primer concepto de ordenador de Nintendo, el AVS.

Aparentemente, parecía que Nintendo no encontraba la manera de vender su consola en América y las cosas cada vez estaban más cuesta arriba, pero fue entonces cuando trazaron una estrategia de Marketing que pasará a la historia como una de las más originales del mundo. y enseñando la valiosa lección que no se puede vender lo que la gente no quiere comprar.  

Si la gente no quería videoconsolas, ¿porqué había que vendérsela? por lo que decidieron transformar la "consola de videojuegos Famicom" en el "Nintendo Entertaiment System" o como se le acabó conociendo N.E.S. Lo primero que debían hacer era transformar totalmente el aspecto de la consola, de tal manera que no pareciera una consola. Actualmente estamos muy acostumbrados a ver el diseño de la Nintendo original pero si lo analizamos y comparamos con lo que había en la época, era bastante raro, de hecho con lo cuadrada que era se parecía más a un vídeo que a otra cosa, incluso los juegos se metían de frente en lugar de en la parte de arriba que era lo normal. Le implementaron colores grises para que pudiera disimularse con los electrodomésticos del salón y taparon la ranura de los cartuchos para camuflarlo. Para los mandos de control remodelaron los de la Famicom, pero tenían muy claro que no podían llevar palanquita para evitar la comparación con Atari.

La Nintendo que todos conocimos. Los que la tenían en su época le guardan un cariño muy especial.

Eliminaron las palabras "videojuegos" o "videoconsola" de su vocabulario, por lo que se le llamó "Sistema de Entretenimiento de Nintendo". los juegos no venían en "cartuchos", si no en "packs", la consola era el "centro de control" y no usaba "Joysticks" si no "controles".

¿Recordais al robot R.O.B. con el que comenzaba la primera parte del artículo? Este artilugio acompañó a las primeras NES y era un robot articulado que respondía a los estímulos que recibía de la televisión y que se podía controlar con el mando. Durante esa época, los robots estaban muy de moda gracias a películas como Cortocircuito y seamos sinceros, que niño no sueña con tener su propio robot.


El robot R.O.B. en acción


Además de los robots ¿Qué es lo que más les gusta a los americanos? Sin lugar a dudas que las armas, por lo que se incluyó en el pack la mítica pistola "Zapper" , pero como Nintendo siempre se ha esforzado porque su nombre no se relacione con violencia, decidió que el juego que usara la pistola fuera de caza y que lo único a lo que se pudiera disparar fueran patos.

El aspecto futurista de la pistola Zapper de Nintendo ¿Veis el sello de calidad más abajo?

Nintendo tenía el producto pero faltaba convencer a las tiendas de juguetes a las que dijeron que su producto era un robot que interactuaba con los niños y una pistola donde podían jugar toda la familia. Nadie decía nunca que fuera una consola, eso era lo secundario, pero además les hicieron una oferta que no podían rechazar. Nintendo se comprometió a aceptar todas las devoluciones de los compradores y les aplazó el pago a noventa días. Además, pagaría dinero por las acciones de Marketing que emprendieran en sus tiendas. Gracias a esto, los jugueteros no sólo no arriesgaban nada si no que podrían generar un ingreso extra con las promociones de Nintendo.

Por si acaso su plan fallaba, decidieron ir paso a paso y comenzaron por una única ciudad de todo Estados Unidos. A pesar de las reticencias de Arakawa, comenzaron vendiendo la NES en Nueva York por deseo expreso de su yerno Yamauchi, que no terminaba de ver con buenos ojos en lo que habían convertido su consola y así fue como el 18 de Octubre de 1985 se puso a la venta la primera consola, perdón, sistema de entretenimiento de Nintendo en territorio americano.

Durante esa campaña navideña vendieron aproximadamente unas 50.000 unidades, un número que se dio por bueno desde Japón y decidieron dar el salto a la costa Oeste del país, llegando la NES a Los Ángeles en febrero de 1986 y cosechando unos resultados aceptables. Desde aquí y durante todo ese año, saltaron al resto de ciudades importantes de los Estados Unidos hasta que en Septiembre y tras un acuerdo con una cadena de juguetes americana dieron el salto a todo el territorio nacional.

Como R.O.B. ya había cumplido su cometido y como en Troya, la NES ya estaba dentro del mercado americano, decidieron crear dos packs para abaratar el precio de la consola, el Deluxe Pack que era el original con R.O.B. y la pistola Zapper al mismo precio de salida de 200 $ y otro por 130 $ que incluía la consola, dos mandos y un videojuego protagonizado por cierto fontanero bigotudo y que acabaría siendo la pieza que le faltaba a Nintendo para triunfar.

Super Mario Bros, uno de los mejores juegos de la historia.

El éxito de "Super Mario Bros" fue inmediato y el boca a boca corrió como la pólvora. Durante su primer año, vendieron un millón de consolas y continuaron creciendo hasta alcanzar durante 1992, año en el que lanzó a su sustituta la "Super Nintendo", los 32 millones de consolas en territorio americano, lo que suponía la mareante estadística de que uno de cada tres hogares tenía una NES. Dominaban el mercado con un 95% de penetración, sus personajes eran conocidos en todo el mundo y el nombre Nintendo se acuñó a las videoconsolas como el de Walkman a los reproductores de casette portátiles. Pero lo más importante es que habían conseguido resucitar un mercado que se consideraba muerto, que movía por aquella época más de 5 billones de dolares al año y que sin el robot R.O.B. y sin la estrategia que siguió Nintendo en América los videojuegos no serían tal y como los conocemos hoy en día.

Dedicado a mi amigo Roberto Davi en agradecimiento al Deluxe pack que me regaló y que espero no me pida tras leer este artículo. De nuevo muchas gracias.

miércoles, 18 de julio de 2012

El caballo de Troya de Nintendo (1ª Parte)

Recientemente mi buen amigo Roberto me ha hecho un auténtico regalazo. De su trastero, ha desempolvado una joya del mundo de los videojuegos. La consola de Nintendo de 8 bits, o Nes, como se le conocía y que revolucionó el mercado tras la crisis del 83. Pero lo más interesante no es la consola en sí, de la cual se llegaron a vender millones de unidades, si no que me ha regalado el Deluxe Pack completo y que incluía además de la pistola Zapper, el robot ROB, uno de los gadgets más extraños de la historia de los videojuegos.

R.O.B. , la pistola Zapper y la N.E.S. ocupan un lugar principal en mi salón.

Ya sé que la intención del blog es comentaros los mayores errores de la historia del videojuego, pero como esta ocasión es especial, en honor a mi amigo Roberto y a su regalo, creo que se merece que le dedique un artículo a una de las estrategias de venta más originales y mejor pensadas del mercado de entretenimiento.

Os recomendaría que antes de continuar leyendo le echaseis un vistazo al artículo de "La cagada más famosa de la historia de los videojuegos" en el que relato la caída de Atari, ya que el momento histórico de la entrada de Nintendo en E.E.U.U. se sitúa justo al final de dicho artículo y sería incomprensible lo que os voy a contar ahora si no conocieseis lo que había sucedido unos años antes.

Durante 1980, el por aquel entonces presidente de Nintendo y gran visionario Hiroshi Yamauchi a pesar de no haber jugado nunca a un videojuego y promovido por los éxitos que sus arcades estaban teniendo en los salones recreativos encargó a sus ingenieros que diseñaran un sistema de entretenimiento con cartuchos intercambiables que tenía que cumplir los siguientes requisitos: Debía ser tecnológicamente puntero para que ningún competidor pudiera igualar en al menos un año. Sus juegos tenían que deslumbrar por su calidad técnica pero a su vez tenía que ser fácil de programar para los desarrolladores, pero por encima de todo les exigió que su precio tenía que ser inferior al de sus competidores. Les pidió como se dice en mi tierra "Un gorrino gordo que pesara poco".

Tras varios años de durísimo trabajo, durante el verano de 1983 se puso a la venta en Japón la primera consola de Nintendo bajo el nombre de "Family Computer" o como se le acabaría conociendo "Famicom". Su éxito fue inmediato y en apenas un par de años consiguió dominar el mercado de los videojuegos caseros de forma incontestable con una cuota de mercado del 90%, por lo que Yamauchi detectó rápidamente que si quería que su compañía siguiera creciendo, tenía que expandirse a otros mercados. Nintendo siempre ha sido una empresa familiar, por lo que cuando empezaron en el sector de los salones recreativos Yamauchi decidió enviar a su yerno Minoru Arakawa para que fundara Nintendo of America, empresa que a pesar de las reticencias iniciales por lo distinto que era el juego, acabaría triunfando con Donkey Kong, el primer videojuego del genial creador Miyamoto.


La "Family Computer" de Nintendo o como se le conoció comercialmente "Famicom"

Pero el reto que Arakawa tenía ahora por delante era mucho mayor ya que estábamos en 1984 y aún estaba muy reciente en la mente de los jugueteros y distribuidores el despropósito comercial que fueron las consolas y los juegos de Atari y demás marcas que poblaban el mercado americano. Como se había liberalizado la programación de videojuegos para las videoconsolas desde que antiguos ingenieros de Atari fundaran Activision, eran muchas las compañías que programaron juegos de penosa calidad con reclamos cuanto menos poco éticos como el sexo o la violencia que intentaban recaudar dinero rápido y fácil. Toda esta serie de incidentes habían conseguido que la gente perdiera el interés en el videojuego doméstico y se viviera la primera crisis de este sector por lo que a priori, Nintendo no podía escoger un escenario peor para introducirse en América.

Dicen que en las épocas de crisis surgen las grandes oportunidades y que ayudan a aprender de los errores del pasado, por lo que el presidente de Nintendo cuando lanzó Famicom en Japón impuso una serie de medidas para evitar el fracaso que había abocado a Atari a la bancarrota. Yamauchi sabía que la calidad de una consola, no se mide por su apartado técnico, si no por la calidad de sus juegos, por lo que internamente mimó a sus creadores y les dio libertad creativa. Además, hombres como Miyamoto, el creador de Mario o Zelda, encontraron en Nintendo el reconocimiento que buscaban por sus obras.

Con las compañías externas fue un auténtico dictador que apoyado en el monopolio que ejerció en Japón, obligaba a quienes querían programar para su Famicom, que debían trabajar en exclusiva para ellos evitando  no solo que sus juegos pudieran salir en cualquier otra videoconsola de la competencia si no que las compañías no podían trabajar para cualquier otra en el periodo de un año desde el lanzamiento de un juego para Famicom. Además, absolutamente todos los juegos tenían que pasar previamente por Nintendo y se permitían el poder censurar los contenidos si no los veían apropiados para niños.


La actualmente super exitosa saga "Metal Gear" tuvo que ser publicada por "Ultra Games", seudónimo de la compañía "Konami" debido a que había superado el cupo de juegos en un año.

Era tal la influencia que ejercía Nintendo en el mercado que abarcaba a las publicaciones que por aquel entonces comenzaban a evaluar los juegos o a los comerciantes que eran amenazados con no recibir mercancía si vendían consolas o videojuegos de la competencia.


Pero en Estados Unidos las cosas eran muy distintas, Nintendo no tenía ningún tipo de apoyo ni presencia en el mercado, apenas era conocida como marca y por si las cosas no fueran difíciles de por si, las antiguas rencillas de la Segunda Guerra Mundial entre Japón y Estados Unidos seguían bastante recientes durante los 80 por lo que además debían luchar contra el racismo hacia ellos.  

Como podéis ver el momento histórico no podía ser peor de lo que era, pero eso no desanimo a los jefes de Nintendo que en lugar de resignarse pensaron cual sería la mejor estrategia para triunfar en América. ¿Queréis saber que cosas decidieron hacer? Pues tendréis que esperar hasta la semana que viene con la segunda parte del artículo.

Nos leemos en 7 días.

Para ir a la segunda parte del artículo pincha El caballo de troya de Nintendo (2ª y última parte)

jueves, 12 de julio de 2012

Los japoneses las tienen más pequeñas.

Si en el artículo anterior os hablé de como varias consolas fracasaron por no hacer caso a lo más pequeño, en éste me vais a permitir que me vaya por el polo opuesto y os contaré el que considero que fue la primera metedura de pata de Microsoft en el mundo del videojuego.

Hay que reconocer que la compañía creadora de Windows no lo ha hecho nada mal en el mercado de las consolas y ha conseguido en sólo dos generaciones posicionar la marca Xbox en lo más alto junto con sus otros competidores, llegando a ser actualmente la consola más vendida en Estados Unidos, que a su vez es el mercado más importante del mundo del videojuego.


2ª generación y modelo actual en venta de Xbox

A pesar de su éxito en tierras americanas, hay un mercado que nunca ningún fabricante foráneo ha conseguido conquistar y os puedo garantizar que han sido muchos los que lo han intentado, incluido Xbox. El mercado en el que las compañías chocan una y otra vez como si fueran olas contra un muro no es otro que Japón y es que la particularidad de los gustos de los jugadores japoneses es muy difícil de entender para las empresas occidentales, tanto de hardware como de software, pero si hubo una compañía que cometió un error garrafal en sus inicios, esa fue sin duda Microsoft.

Como ya os he comentado en alguna ocasión el creciente mercado de los videojuegos lo hacía interesante como negocio para las diferentes compañías que intentaban abordarlo pero la entrada de Microsoft en el mundillo se debió, según cuentan los cronistas, a otros motivos.

Microsoft en aquella época, tenía la visión de que en el futuro, un ordenador comandaría el ocio de las familias y presidiría el cuarto de estar, permitiendo poder reproducir películas, fotografías, presentaciones, videoconferencia, navegar por Internet y por supuesto jugar, por lo que empezaron a desarrollar productos encaminados en este sentido como fue su Windows Media Center, pero no contaban con que eran las consolas las que se estaban adueñando de  las televisiones de los salones de estar y que esto se agravaría más con la llegada de Playstation 2, la cual incluía lector de DVD de serie. Lo más peligroso de esto para la compañía de Redmond era que al ser sistemas cerrados no necesitaban Windows para funcionar por lo que Microsoft vio peligrar su posición de liderazgo y decidió que tenía que introducirse en el mundo del videojuego a cualquier precio.


Bill Gates en una de las diferentes presentaciones de su Windows Media Center

Fue durante las Navidades de 2001 cuando se puso a la venta en Estados Unidos la primera Xbox y una de las cosas que más llamó la atención fueron sus exageradas dimensiones y su peso comparada con sus competidoras. Internamente, a priori, Xbox tenía más en común con un ordenador que con una consola de videojuegos ya que por ejemplo incluía un disco duro  para grabar partidas y música o tarjeta de red. 

Xbox comparada con sus otras dos competidoras, Playstation 2 y Gamecube

A pesar del disco duro interno, Xbox también permitía grabar partidas en tarjetas de memoria para poder llevártelas donde quisieras, pero en lugar de introducir la tarjeta en la consola, se tenía que introducir en el mando de control que además, por si fuera poco también incluía la rendija donde poder conectar el accesorio y los auriculares de la plataforma online "Xbox Live" amén de dos botones más que se situaban encima de los cuatro clásicos del estándar de la época. Todos estos fallos de diseño hicieron que el primer mando fuera mastodóntico hasta el punto de ganarse el apelativo cariñoso de "Fatty" y de estar incluido como el mayor mando de la historia en la edición de libro "Guiness World Record Games" de 2008.


El "fatty" era considerablemente más grande que los mandos de las otras consolas.


Que el mando fuese grande no tendría ningún inconveniente si no fuera porque se hacía incómodo llegar a los botones ya que requería tener unas manos grandes y cuando se estaban varias horas jugando con él, las palmas acababan resentidas de tanta presión que se tenía que ejercer.
  
Con todas las críticas que estaban recibiendo, en Microsoft decidieron rectificar rápidamente y sacaron un nuevo controlador mas pequeño al que añadieron la coletilla "S" de "Small" y el cual debería estar terminado a tiempo para el lanzamiento de la consola en Japón durante febrero de 2002.


El Controller "S" a la derecha era bastante más normal que su antecesor.


Como el propio Bill Gates había declarado que el mercado nipón era prioritario para ellos, se decidió que la consola se presentaría antes en ese territorio que en Europa y que sería el propio Gates en persona quien entregaría la primera consola vendida en Japón. Además, como muestra de ese interés decidieron que en las Xbox que se vendieran en el país del Sol naciente se incluiría el nuevo mando de serie. Por si fuera poco, Microsoft gastó millones de dolares en una agresiva campaña de marketing para intentar entrar con fuerza en ese país e hicieron diferentes eventos publicitarios en las calles de las principales capitales. 


Con lo que no podían contar era que hasta el hombre más rico de la tierra por aquella época podría "cagarla" delante de toda la prensa cuando afirmó que se había cambiado el mando de control en Japón porque allí tienen las manos más pequeñas. Aquellas declaraciones dieron rápidamente la vuelta al país y se consideraron una ofensa para los jugadores japoneses que pensaban que se les comparaba con las manos de una chica y por lo tanto que jugaban como chicas. Por supuesto las bromas del resto de países no se hicieron esperar y los chistes fáciles acabaron por enojar más a los japoneses que boicotearon las pocas posibilidades que Xbox tenía en aquel país.


Bill Gates y el actor y luchador de Wrestiling "The Rock" durante la  presentación de Xbox.

Por comentar algunas cifras os diré que según la editora de revistas de videojuegos japonesas "Interbrain", durante los tres primeros meses de vida de Xbox en Japón, Playstation vendió cuatro millones de consolas, Nintendo 1,2 millones de su Gamecube y tan sólo 190.000 Xbox. Estas cifras no mejorarían con el tiempo, alcanzando el irrisorio volumen de 530.000 unidades durante toda su vida. 


Han pasado diez años desde aquello y se puede decir que Microsoft está totalmente asentado en todos los mercados, pero Japón se le sigue resistiendo y no son pocos los rumores que apuntan a que dentro de no mucho tiempo dejaran de gastar esfuerzos y dinero en dicho país. No creo que Microsoft lo hubiera hecho mucho mejor aunque su principal accionista no hubiera hecho alusión al tamaño de la anatomía de los japoneses, pero lo cierto es que si Japón se hubiera rendido a los pies de Xbox, el catálogo de la consola sería muy distinto y los videojuegos no serían tal y como los conocemos ahora.

lunes, 9 de julio de 2012

Ya tenemos Facebook

Hola a todos, esta entrada no es para comentaros alguna "cagada" del mundo del videojuego, si no que tras varios meses publicando en el Blog y habiendo recibido muchísimas más de las visitas de las que me jamás me podía esperar, tenía en mente hacer varias cosas en cuanto tuviera un hueco. La primera es agredeceros a todos los que habéis leído mis artículos alguna vez. Sois una gran motivación a seguir y una satisfacción enorme ver la cantidad de visitas que he recibido. De todo corazón muchas gracias.

La segunda cosa que quería hacer era tener más presencia en las redes sociales, pues aunque estoy en todas ellas no las estaba aprovechando todo lo que podía y he decidido comenzar por Facebook creando la página:
En dicha página iré anunciando las publicaciones del blog pero sobre todo la quiero aprovechar para ir mostrando mi pequeña colección de consolas, videojuegos y demás artilugios, tanto actuales como antiguas. 

Todas ellas funcionan a la perfección y es mi afición desde hace varios años, no solo encontrarlas por el mundo, si no dejarlas en perfecto estado de funcionamiento ya que algunas las tengo expuestas en mi casa.

Este es el salón de mi casa, en esta foto hay 17 consolas ¿Puedes encontrarlas todas?

Para comenzar esta nueva andadura en Facebook he decidido mostraros una de las joyas de mi colección y sueño de infancia. Para que sepáis de lo que estoy hablando tenéis que meteros en la página. Espero que os guste.  

Además de Facebook, podéis encontrarme en twitter con el usuario @ramarmo el cual intentaré actualizar bastante más de lo que lo hago ahora y en Google+.

De nuevo muchas gracias a todos por vuestro apoyo y lecturas y seguimos viéndonos por aquí. 

Saludos.

martes, 3 de julio de 2012

Lo más pequeño puede ser lo más importante.

El pasado 22 de junio Nintendo anunció que revisaba el diseño de su última consola portatil, la 3DS, para presentar su versión XL. La principal diferencia es que este modelo es algo más grande que el original.

La idea de crear una consola portatil de tamaño XL surgió con su consola anterior, la súper exitosa Nintendo DS, y tras observar que su nuevo nicho de mercado, las personas mayores, se quejaban de que el pequeño tamaño de la pantalla les hacía dificil leer y jugar. Sobre esta idea tan buena "a priori" se construyó la revisión de la consola aportando al catálogo de Nintendo un nuevo modelo sobre el que elegir.´

La nueva Nintendo 3DS XL sólo aporta mayor tamaño a sus pantallas.

Lo malo de la revisión y en lo que presumiblemente se convertirá en una "cagada" que algún día ocupará un lugar en este blog es que Nintendo "para ahorrar costes y tener un precio más atractivo" según Stephan Bole, presidente de Nintendo Francia, ha decidido vender la consola sin cargador por lo que salvo que se tenga un modelo anterior de DS, habrá que adquirirlo a parte.

Todo esto me ha hecho recordar porque Nintendo triunfó a principios de los 90 con su Gameboy a pesar de tener una competencia atroz por parte de otras marcas con máquinas mucho más potentes pero las cuales cometieron un mismo error, todas necesitaban una central nuclear conectada continuamente para poder funcionar.

A la izquierda anuncio de Game Boy promocionando las carcasas de colores y a la derecha la contestación por parte de SEGA en referencia a la pantalla a color de su Game Gear.

Si nos ponemos en situación y como decía a principios de los años 90 podías comprar cualquiera de estas cuatro consolas:

Game Gear: Estaba comercializada por SEGA y la intención era arrebatarle un pedazo del pastel a Nintendo. Realmente esta consola estaba muy bien pensada en casi todos los puntos ya que su equilibrio de potencia y precio era muy correcto. Tenía pantalla retroiluminada en color, contaba con sonido estereo, se podía ver la televisión en ella con un adaptador y lo mejor es que era compatible con todos los juegos de Master System, la consola de sobremesa de 8 bits de SEGA, por lo que tenía un catálogo muy extenso. Su precio era de 20.900 pta. (unos 125 €) y se incluían dos juegos, teniendo en cuenta que los juegos rondaban los 30 €, era un precio muy competitivo pero tenía un problema para ser una consola portatil. Se alimentaba con nada menos que seis pilas, las cuales sólo daban una autonomía de 2 horas si eran pilas normales y de 5 horas en el caso de que fueran   alcalinas lo que arruinó a más de un pobre niño, que si quería poder jugar con ella tenía que ahorrar durante semanas para comprar pilas.


Atari Lynx: Esta consola fue comercializada por Atari y tiene el honor de ser la primera consola portatil a color. Lo más curioso era que gracias a su diseño, girando la consola, hacía que valiese tanto para zurdos como para diestros. Salió a la venta en 1989, el mismo año que Game Boy, pero tuvo dos problemas que le hicieron fracasar, el primero fue el precio, ya que costaba el doble que una Game Boy y el segundo fue que necesitaba de 6 pilas para funcionar y su autonomía no superaba las 4 horas en pilas alcalinas. Más tarde Atari contratacó con un modelo mejorado, Lynx II, que reducía su precio y permitía desactivar la retroiluminación de la pantalla aumentando la autonomía en una hora, pero con Game Gear en el mercado con mejores características y juegos, hizó que se hundiera, aún asi alcanzó unas ventas de 2 millones. 

Turbo Express: o como se le conoció en Japón "Turbo Nec GT" fue comercializada durante 1990 por la empresa japonesa NEC, que fueron los creadores de la consola Turbografx, la primera consola de 16 bits. Esta consola realmente era una Trubografx, lo que la convertía en la portatil más potente del mercado. Contaba con pantalla LCD (pues si, la tecnología de nuestras teles de ahora tiene más de 20 años) y era compatible con los juegos de su hermana de sobremesa, pero algunos problemas con el sonido y sobre todo con los píxeles muertos de su pantalla hizo que tuviera mala fama. Como era muy potente, tuvo que salir al mercado al precio de 299 $, lo que la situaba, con permiso de la NEO GEO en la consola más cara de la época y por si fuera poco, su autonomía era la más baja de todas, alcanzando apenas las 3 horas con 6 pilas alcalinas. NEC consiguió vender 1,5 millones de unidades.


Game Boy: Comercializada por Nintendo, contaba con una pantalla monocromo en colores verde y gris que según como le diera el sol, podía hacer que apenas se viera algo. El sonido era irrisorio y su diseño dejaba bastante que desear, pero a pesar de sus carencias técnicas, Game Boy, con 118 millones de unidades es la tercera consola más vendida de la historia. Su éxito se sustenta en varios pilares, el más importante fue que contó con un catálogo de juegos muy extenso y de calidad debido al esmero de Nintendo a la hora de programar, también fue un gran acierto venderla junto con Tetris, el que para muchos es el videojuego perfecto para una portatil. Como técnicamente era la menos potente, su precio era el mas bajo de todas, situándola en España en 14.990 pta. (unos 90 €) junto con el ya nombrado Tetris, pero sobre todo, lo que la diferenció de sus competidores fue su autonomía.

Gunpei Yokoi, el mítico ingeniero de Nintendo y del que hablaré en alguna ocasión, ya había diseñado los famosos Game & Watch, unas maquinitas portatiles con pantalla de cristal liquido y un solo juego muy famosas a mediados de los 80 y sabía que el consumo de pilas en las máquinas portatiles era clave por lo que al contrario que sus competidores le dio máxima prioridad durante el desarrollo de la consola y consiguió que la Game Boy pudiera trabajar sólo con cuatro pilas en lugar de seis como sus competidores, pero lo principal era que esas cuatro pilas le daba una autonomía de 12 horas si eran normales y de hasta 35 horas en el caso de que fueran alcalinas, incrementando estos tiempos en las posteriores revisiones de la consola.

Game & Watch, el origen del videojuego portatil

Realmente la única que consiguió plantearle algo de batalla a Nintendo fue Game Gear que tenía un buen equilibrio de precio, potencia y juegos y de hecho, SEGA reconoció que fue una consola muy rentable para sus arcas alcanzando unas ventas de más de 10 millones de unidades. Si le preguntas a cualquiera que la tuvo en su día te hablará de ella con nostalgia por su gran calidad y horas de diversión que atesoraba pero también con temor a lo que le dirían sus padres al tener que volver a pedirles que le compraran pilas para jugar a la consola.

Las cuatro portatiles coexistieron durante principios de los 90

Actualmente la autonomía es algo que las compañías se toman muy en serio a la hora de diseñar sus consolas portátiles y es uno de los datos que dan cuando son presentadas ya que aunque a día de hoy no haya que comprar pilas desechables y lleven baterías que se recargan al conectarlas a la red (siempre y cuando el cargador lo incluyan en la caja) fue la escasa autonomía de Game Gear lo que hizo que no desbancase en ventas a Game Boy y por lo tanto que los videojuegos sean tal y como los conocemos hoy en día.