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miércoles, 18 de julio de 2012

El caballo de Troya de Nintendo (1ª Parte)

Recientemente mi buen amigo Roberto me ha hecho un auténtico regalazo. De su trastero, ha desempolvado una joya del mundo de los videojuegos. La consola de Nintendo de 8 bits, o Nes, como se le conocía y que revolucionó el mercado tras la crisis del 83. Pero lo más interesante no es la consola en sí, de la cual se llegaron a vender millones de unidades, si no que me ha regalado el Deluxe Pack completo y que incluía además de la pistola Zapper, el robot ROB, uno de los gadgets más extraños de la historia de los videojuegos.

R.O.B. , la pistola Zapper y la N.E.S. ocupan un lugar principal en mi salón.

Ya sé que la intención del blog es comentaros los mayores errores de la historia del videojuego, pero como esta ocasión es especial, en honor a mi amigo Roberto y a su regalo, creo que se merece que le dedique un artículo a una de las estrategias de venta más originales y mejor pensadas del mercado de entretenimiento.

Os recomendaría que antes de continuar leyendo le echaseis un vistazo al artículo de "La cagada más famosa de la historia de los videojuegos" en el que relato la caída de Atari, ya que el momento histórico de la entrada de Nintendo en E.E.U.U. se sitúa justo al final de dicho artículo y sería incomprensible lo que os voy a contar ahora si no conocieseis lo que había sucedido unos años antes.

Durante 1980, el por aquel entonces presidente de Nintendo y gran visionario Hiroshi Yamauchi a pesar de no haber jugado nunca a un videojuego y promovido por los éxitos que sus arcades estaban teniendo en los salones recreativos encargó a sus ingenieros que diseñaran un sistema de entretenimiento con cartuchos intercambiables que tenía que cumplir los siguientes requisitos: Debía ser tecnológicamente puntero para que ningún competidor pudiera igualar en al menos un año. Sus juegos tenían que deslumbrar por su calidad técnica pero a su vez tenía que ser fácil de programar para los desarrolladores, pero por encima de todo les exigió que su precio tenía que ser inferior al de sus competidores. Les pidió como se dice en mi tierra "Un gorrino gordo que pesara poco".

Tras varios años de durísimo trabajo, durante el verano de 1983 se puso a la venta en Japón la primera consola de Nintendo bajo el nombre de "Family Computer" o como se le acabaría conociendo "Famicom". Su éxito fue inmediato y en apenas un par de años consiguió dominar el mercado de los videojuegos caseros de forma incontestable con una cuota de mercado del 90%, por lo que Yamauchi detectó rápidamente que si quería que su compañía siguiera creciendo, tenía que expandirse a otros mercados. Nintendo siempre ha sido una empresa familiar, por lo que cuando empezaron en el sector de los salones recreativos Yamauchi decidió enviar a su yerno Minoru Arakawa para que fundara Nintendo of America, empresa que a pesar de las reticencias iniciales por lo distinto que era el juego, acabaría triunfando con Donkey Kong, el primer videojuego del genial creador Miyamoto.


La "Family Computer" de Nintendo o como se le conoció comercialmente "Famicom"

Pero el reto que Arakawa tenía ahora por delante era mucho mayor ya que estábamos en 1984 y aún estaba muy reciente en la mente de los jugueteros y distribuidores el despropósito comercial que fueron las consolas y los juegos de Atari y demás marcas que poblaban el mercado americano. Como se había liberalizado la programación de videojuegos para las videoconsolas desde que antiguos ingenieros de Atari fundaran Activision, eran muchas las compañías que programaron juegos de penosa calidad con reclamos cuanto menos poco éticos como el sexo o la violencia que intentaban recaudar dinero rápido y fácil. Toda esta serie de incidentes habían conseguido que la gente perdiera el interés en el videojuego doméstico y se viviera la primera crisis de este sector por lo que a priori, Nintendo no podía escoger un escenario peor para introducirse en América.

Dicen que en las épocas de crisis surgen las grandes oportunidades y que ayudan a aprender de los errores del pasado, por lo que el presidente de Nintendo cuando lanzó Famicom en Japón impuso una serie de medidas para evitar el fracaso que había abocado a Atari a la bancarrota. Yamauchi sabía que la calidad de una consola, no se mide por su apartado técnico, si no por la calidad de sus juegos, por lo que internamente mimó a sus creadores y les dio libertad creativa. Además, hombres como Miyamoto, el creador de Mario o Zelda, encontraron en Nintendo el reconocimiento que buscaban por sus obras.

Con las compañías externas fue un auténtico dictador que apoyado en el monopolio que ejerció en Japón, obligaba a quienes querían programar para su Famicom, que debían trabajar en exclusiva para ellos evitando  no solo que sus juegos pudieran salir en cualquier otra videoconsola de la competencia si no que las compañías no podían trabajar para cualquier otra en el periodo de un año desde el lanzamiento de un juego para Famicom. Además, absolutamente todos los juegos tenían que pasar previamente por Nintendo y se permitían el poder censurar los contenidos si no los veían apropiados para niños.


La actualmente super exitosa saga "Metal Gear" tuvo que ser publicada por "Ultra Games", seudónimo de la compañía "Konami" debido a que había superado el cupo de juegos en un año.

Era tal la influencia que ejercía Nintendo en el mercado que abarcaba a las publicaciones que por aquel entonces comenzaban a evaluar los juegos o a los comerciantes que eran amenazados con no recibir mercancía si vendían consolas o videojuegos de la competencia.


Pero en Estados Unidos las cosas eran muy distintas, Nintendo no tenía ningún tipo de apoyo ni presencia en el mercado, apenas era conocida como marca y por si las cosas no fueran difíciles de por si, las antiguas rencillas de la Segunda Guerra Mundial entre Japón y Estados Unidos seguían bastante recientes durante los 80 por lo que además debían luchar contra el racismo hacia ellos.  

Como podéis ver el momento histórico no podía ser peor de lo que era, pero eso no desanimo a los jefes de Nintendo que en lugar de resignarse pensaron cual sería la mejor estrategia para triunfar en América. ¿Queréis saber que cosas decidieron hacer? Pues tendréis que esperar hasta la semana que viene con la segunda parte del artículo.

Nos leemos en 7 días.

Para ir a la segunda parte del artículo pincha El caballo de troya de Nintendo (2ª y última parte)

3 comentarios:

  1. Antes que nada gracias por el esfuerzo de blogearnos tus articulos, todos muy interesantes.

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    Respuestas
    1. Muchísimas gracias a ti por leerlos. Un saludo y para cualquier cosa, aquí me tienes.

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