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jueves, 26 de julio de 2012

El caballo de troya de Nintendo (2ª y última parte)

Nos habíamos quedado la semana pasada justo en el momento en que Nintendo, tras haber conquistado el mercado japones de manera unánime se preparaba para abordar al público americano pero si habéis leído la primera parte del artículo (para los que no, lo podéis encontrar aquí) recordareis que tras la crisis que se había producido en el mundo de los videojuegos durante 1983 no era el mejor momento.

Minoru Arakawa, responsable de la división americana tenía un toro bastante gordo con el que lidiar, ya que había comenzado a presentar la Famicom a las tiendas y estaba descubriendo que ningún distribuidor quería saber nada de videojuegos cuando aún tenían en sus almacenes grandes cantidades de cartuchos y consolas de otras marcas que no tenían salida debido al pobre interés del público en los mismos, por lo que Arakawa convenció a su yerno Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo en aquella época de que la única solución era que fueran otros los que distribuyesen Famicom.

Minoru Arakawa, responsable de Nintendo of America y el hombre de la sonrisa eterna según los que le conocen.

Nintendo era la empresa de videojuegos más importante de Japón por lo que apuntaron a lo más alto y buscaron a su homónimo en E.E.U.U. Comenzaron las negociaciones con Atari pero cuando habían alcanzado un acuerdo y faltaba rubricar el contrato que seguramente habría supuesto la salvación de Atari y el hundimiento de Nintendo, ya que éstos les entregaban los derechos de distribución para todo el mundo menos Japón, Ray Kassar, el presidente de la compañía americana y del que os hablé en el artículo "La mayor cagada de la historia de los videojuegos" cambió de opinión en el último minuto y se echó atrás en el trato, lo que enojó sobremanera a Yamauchi que decidió que a partir de entonces se dejaba de una vez a los intermediarios y serían ellos mismos los que distribuirían Nintendo en Estados Unidos costase lo que costase.


Por lo que volvemos a tener al señor Arakawa que pensaba que se había librado del problema de introducir una consola en America durante la crisis más grande que había conocido el sector y por si fuera poco con su jefe y a la vez padre de su mujer que tras el incidente con Atari le instigaba a hacer lo que hiciera falta para conseguir su objetivo.

Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo y el visionario que introdujo a la compañía en los videojuegos
A pesar de las dificultades, Arakawa se dió cuenta de algo importante y es que los videojuegos seguían teniendo el interés del público, ¿por qué si no triunfaban ellos en Japón? Es decir, el problema de los videojuegos en América no había sido porque fueran una moda pasajera si no por malas gestiones, por lo que durante los meses siguientes él y todo su equipo estudiaron el pasado buscando que falló para no tropezar en la misma piedra y tal vez así tuvieran una posibilidad de convencer a las tiendas de que su producto no tenía nada que ver con lo que conocían.

De lo primero que se dieron cuenta fue que el mercado se saturó de juegos de penosa calidad durante los años 80 ya que cualquiera podía programar para el Atari 2600 pagando un canon a la compañía por lo que en Nintendo decidió implantar un chip de seguridad en todos los cartuchos oficiales, de tal manera que ante la ausencia de dicho chip la consola no se ponía en funcionamiento. Con esta medida consiquieron que sólo desarrollaran juegos las compañías que ellos decidían.

Crearon un grupo de jugadores expertos que evaluaban los juegos decidiendo cuales de ellos tenían la calidad mínima para salir al mercado y ejercían de censores si alguno de ellos contenía situaciones de sexo o excesivamente violentas obligando a la compañía a retirarlas en el mejor de los casos. Este grupo de expertos más tarde fue el germen de las actuales revistas de videojuegos que además informarían y orientarían a los jugadores.

Para que el usuario supiera que Nintendo velaba por la calidad de sus juegos, decidieron acuñar en todos sus cartuchos el mítico sello dorado de "Official Nintendo Seal" dando a entender que ese juego había pasado todos sus controles de calidad y que incluso a día de hoy puede verse en los juegos para Wii o Nintendo DS.

El famoso sello que garantizaba la calidad de Nintendo. Si tienes un juego de Wii o DS cerca búscalo porque aparece.

A pesar de todas estas medidas, seguía siendo imposible introducir la consola en el mercado debido a las reticencias de los vendedores a todo lo que oliera a videojuego, por lo que tomaron la decisión de transformar la clásica Famicom en otra cosa.

Por aquella época, los ordenadores personales estaban triunfando tanto en América como en Europa y la gente se tiraba de cabeza a por los Amstrad, Spectrums, Commodores o Macintosh por lo que Nintendo decidió transformar su consola en un ordenador personal y presentaron en el C.E.S. (la feria tecnológica más importante del mundo) de 1984 un prototipo de Famicom pero con aspecto más sobrio y con teclado. La idea era vender la consola como un ordenador y decir a los padres que no sólo servía para jugar si no que ayudaba a los niños en sus estudios, pero la competencia en este sector era feroz y había ordenadores más potentes que la Famicom a precios más atractivos por lo que la idea se descartó meses más tarde.

El primer concepto de ordenador de Nintendo, el AVS.

Aparentemente, parecía que Nintendo no encontraba la manera de vender su consola en América y las cosas cada vez estaban más cuesta arriba, pero fue entonces cuando trazaron una estrategia de Marketing que pasará a la historia como una de las más originales del mundo. y enseñando la valiosa lección que no se puede vender lo que la gente no quiere comprar.  

Si la gente no quería videoconsolas, ¿porqué había que vendérsela? por lo que decidieron transformar la "consola de videojuegos Famicom" en el "Nintendo Entertaiment System" o como se le acabó conociendo N.E.S. Lo primero que debían hacer era transformar totalmente el aspecto de la consola, de tal manera que no pareciera una consola. Actualmente estamos muy acostumbrados a ver el diseño de la Nintendo original pero si lo analizamos y comparamos con lo que había en la época, era bastante raro, de hecho con lo cuadrada que era se parecía más a un vídeo que a otra cosa, incluso los juegos se metían de frente en lugar de en la parte de arriba que era lo normal. Le implementaron colores grises para que pudiera disimularse con los electrodomésticos del salón y taparon la ranura de los cartuchos para camuflarlo. Para los mandos de control remodelaron los de la Famicom, pero tenían muy claro que no podían llevar palanquita para evitar la comparación con Atari.

La Nintendo que todos conocimos. Los que la tenían en su época le guardan un cariño muy especial.

Eliminaron las palabras "videojuegos" o "videoconsola" de su vocabulario, por lo que se le llamó "Sistema de Entretenimiento de Nintendo". los juegos no venían en "cartuchos", si no en "packs", la consola era el "centro de control" y no usaba "Joysticks" si no "controles".

¿Recordais al robot R.O.B. con el que comenzaba la primera parte del artículo? Este artilugio acompañó a las primeras NES y era un robot articulado que respondía a los estímulos que recibía de la televisión y que se podía controlar con el mando. Durante esa época, los robots estaban muy de moda gracias a películas como Cortocircuito y seamos sinceros, que niño no sueña con tener su propio robot.


El robot R.O.B. en acción


Además de los robots ¿Qué es lo que más les gusta a los americanos? Sin lugar a dudas que las armas, por lo que se incluyó en el pack la mítica pistola "Zapper" , pero como Nintendo siempre se ha esforzado porque su nombre no se relacione con violencia, decidió que el juego que usara la pistola fuera de caza y que lo único a lo que se pudiera disparar fueran patos.

El aspecto futurista de la pistola Zapper de Nintendo ¿Veis el sello de calidad más abajo?

Nintendo tenía el producto pero faltaba convencer a las tiendas de juguetes a las que dijeron que su producto era un robot que interactuaba con los niños y una pistola donde podían jugar toda la familia. Nadie decía nunca que fuera una consola, eso era lo secundario, pero además les hicieron una oferta que no podían rechazar. Nintendo se comprometió a aceptar todas las devoluciones de los compradores y les aplazó el pago a noventa días. Además, pagaría dinero por las acciones de Marketing que emprendieran en sus tiendas. Gracias a esto, los jugueteros no sólo no arriesgaban nada si no que podrían generar un ingreso extra con las promociones de Nintendo.

Por si acaso su plan fallaba, decidieron ir paso a paso y comenzaron por una única ciudad de todo Estados Unidos. A pesar de las reticencias de Arakawa, comenzaron vendiendo la NES en Nueva York por deseo expreso de su yerno Yamauchi, que no terminaba de ver con buenos ojos en lo que habían convertido su consola y así fue como el 18 de Octubre de 1985 se puso a la venta la primera consola, perdón, sistema de entretenimiento de Nintendo en territorio americano.

Durante esa campaña navideña vendieron aproximadamente unas 50.000 unidades, un número que se dio por bueno desde Japón y decidieron dar el salto a la costa Oeste del país, llegando la NES a Los Ángeles en febrero de 1986 y cosechando unos resultados aceptables. Desde aquí y durante todo ese año, saltaron al resto de ciudades importantes de los Estados Unidos hasta que en Septiembre y tras un acuerdo con una cadena de juguetes americana dieron el salto a todo el territorio nacional.

Como R.O.B. ya había cumplido su cometido y como en Troya, la NES ya estaba dentro del mercado americano, decidieron crear dos packs para abaratar el precio de la consola, el Deluxe Pack que era el original con R.O.B. y la pistola Zapper al mismo precio de salida de 200 $ y otro por 130 $ que incluía la consola, dos mandos y un videojuego protagonizado por cierto fontanero bigotudo y que acabaría siendo la pieza que le faltaba a Nintendo para triunfar.

Super Mario Bros, uno de los mejores juegos de la historia.

El éxito de "Super Mario Bros" fue inmediato y el boca a boca corrió como la pólvora. Durante su primer año, vendieron un millón de consolas y continuaron creciendo hasta alcanzar durante 1992, año en el que lanzó a su sustituta la "Super Nintendo", los 32 millones de consolas en territorio americano, lo que suponía la mareante estadística de que uno de cada tres hogares tenía una NES. Dominaban el mercado con un 95% de penetración, sus personajes eran conocidos en todo el mundo y el nombre Nintendo se acuñó a las videoconsolas como el de Walkman a los reproductores de casette portátiles. Pero lo más importante es que habían conseguido resucitar un mercado que se consideraba muerto, que movía por aquella época más de 5 billones de dolares al año y que sin el robot R.O.B. y sin la estrategia que siguió Nintendo en América los videojuegos no serían tal y como los conocemos hoy en día.

Dedicado a mi amigo Roberto Davi en agradecimiento al Deluxe pack que me regaló y que espero no me pida tras leer este artículo. De nuevo muchas gracias.

5 comentarios:

  1. Muy, muy interesante tu artículo. Muchas gracias

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  2. Muchísimas gracias a ti por tu comentario y por haberlo leído.

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  3. Que recuerdos! ...me entra la misma emoción que sentí cuando me lo compraron, es algo indescriptible. Y recuerdo que el nintendo traía 2 controles, la pistola, y la alfombra.. y unos cuantos juegos (unos incluidos y otros comprados aparte).

    Buen articulo y gracias por las imágenes y vídeos también!

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    1. Hola Alejandro. Hay pocas emociones más grandes que cuando de niño te regalaban una videoconsola. A mi me pasó igual. Sólo una pregunta ¿A qué te refieres con la Alfombra? Que yo sepa no traía ninguna alfombra.
      Un saludo y muchas gracias por leer el blog.

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  4. Felicidades,un buen articulo, muy interesante.

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