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lunes, 25 de junio de 2012

La cagada más famosa de los videojuegos. La historia de la caída de Atari.

Recientemente Jason Rubin nuevo jefe de desarrollo de THQ, una de las compañías más fuertes del sector de los videojuegos, realizó unas declaraciones un tanto curiosas con respecto a su producto uDraw que se ha revelado como un autentico fracaso dentro de los videojuegos y del que THQ aún tiene 1,4 millones de unidades en sus almacenes. Si usted querido lector se pasa por alguna de las secciones de videojuegos de algún gran almacén descubrirá que tienen amontonado el citado producto mezcla de videojuego y tableta de dibujo.

Lo que dijo Rubin exactamente fue: “Creemos que venderemos las unidades restantes a las tiendas para estas Navidades. No las enterraremos en el desierto”. ¿A qué se refería el directivo con estas palabras? Pues nada mas y nada menos que estaba haciendo alusión a la que posiblemente sea la cagada más conocida y con mayor repercusión de la historia de los videojuegos.

U Draw, el último fracaso de los videojuegos

En el año 1976, el fundador y gran gurú de Atari y de los videojuegos Nolan Bushnell decidió vender su compañía a Time Warner (los de Bugs Bunny) pero el estilo serio y encorbatado de los nuevos dueños chocaba con la indisciplina y carácter juguetón del fundador y todos sus colaboradores, lo que desencadenó en el despido de Bushnell de la compañía en 1979 (¿A alguien más le suena esto?).

Atari 2600 la consola más exitosa de los 70 ¿La recuerdas?

Los cambios en Atari no tardaron en llegar y se introdujeron normas de disciplina tan aparentemente lógicas como fichar a la entrada y la salida, no beber y tomar drogas en el trabajo o ir con traje y corbata. Se puso al frente de la compañía a Ray Kassar un directivo que venía de la industria textil y que el día de su presentación comparó a los diseñadores y creadores de juegos con los de toallas rebajándoles el sueldo e impidiéndoles que sus nombres aparecieran en los títulos de crédito o en las cajas de sus creaciones.

A pesar del carácter dictatorial de Kassar y su intento de eliminar cualquier resquicio de la antigua Atari, en el año 1979 tuvo una idea brillante y firmó la exclusiva doméstica de "Space Invaders" que era el videojuego más famoso hasta aquella fecha, siendo la primera vez que una compañía licenciaba un título de otra desarrolladora. El éxito fue abrumador y las ventas de Atari pasaron de los 75 millones de dolares a los 2,2 billones en apenas un par de años, llegando a suponer un tercio de los beneficios del grupo Warner y situándola como la empresa americana de mayor crecimiento de toda la historia de los Estados Unidos.




"Space Invaders" en el Atari 2600


Con el éxito de la compañía, los principales programadores empezaron a exigir aumentos en sus salarios, mayor libertad y sobre todo que se les reconociera su trabajo por lo que pidieron contratos similares a los de los compositores de la rama musical de Warner a lo que Kassar no sólo se negó si no que los humilló publicamente afirmando en una entrevista que "Los programadores son unas "primma-donna" que se creen el centro del Universo y a los que hay que bajarles los humos".

Todos estos ataques desembocaron en la salida de la empresa de los principales programadores que decidieron instalarse por su cuenta creando la compañía "Activision" cuya filosofía giraba en torno a el desarrollador. Comenzaron haciendo lo que mejor sabían y programaron varios títulos de manera independiente para la consola Atari lo que les supuso varias demandas por parte de su antigua compañía pero unas ventas durante el primer año de más de un millón de dolares, lo que desbancó a Atari del récord de ser la empresa americana de mayor crecimiento y manteniendo este título aún a día de hoy, situándola por encima de firmas como Google o Facebook. 

Carátulas de los juegos de Activision donde al contrario que Atari si podías ver una captura de la pantalla del juego.


Con los principales ingenieros y programadores fuera de la empresa, Kesser empezó  a rodearse de supuestos cerebros expertos en Marketing que pensaban que cualquier cosa empaquetada en una caja de cartucho con el logo de Atari se vendería y surgieron ideas tan extravagantes como sacar el juego del cubo de rubik a 35$ cuando el juguete original costaba menos de 5$.

Al ser los videojuegos un negocio tan rentable empezaron a aparecer los primeros competidores serios, lo que sumado a las nuevas compañías que como Activision desarrollaban juegos ajenas a la propia Atari, hizo que sus ventas disminuyeran durante el último trimestre del 81 y en Warner comenzaron a ponerse nerviosos exigiéndole a Kassar una respuesta inmediata. En lugar de replantearse su actitud y analizar las circunstancias que le habían llevado hasta allí, decidió repetir la estrategia que tan buenos resultados le dio en 1979 y compró la exclusiva del mejor título del momento, nada menos que Pacman (el comecocos, para entendernos).

Kassar puso a toda su maquinaria de marketing a trabajar en la venta del producto y encargaron su desarrollo a Tod Frye, experto programador de la casa al que dieron 6 semanas para terminar el título. Frye, vio en este juego su oportunidad de oro y como sabía que Kassar estaba presionado por la junta directiva, a falta de unas semanas de acabar la programación, chantajeó a Kassar con irse a Activision si no recibía royalties del juego por lo que negoció un incentivo de 0,10 dolares por cada cartucho fabricado, en lugar de vendido como sería lo lógico para conseguir una mayor implicación en el resultado final. Esta jugada convirtió a Frye automaticamente en millonario, ya que algún lumbreras del marketing decidió que para reducir los costes de fabricación, harían 12 millones de unidades, algo totalmente absurdo si tenemos en cuenta que el número de consolas vendidas era de 10 millones, pero en Atari pensaban que sería tal el impacto en el mercado que la gente compraría la consola para poder jugar al juego.

El comecocos también llegó a España.

El juego salió en mayo de 1982 y el resultado final no pudo ser más desastroso. En lugar de 4 fantasmas había sólo tres y desaparecían en mitad de la partida. El sonido era irrisorio, los laberintos no se parecían absolutamente en nada a la recreativa y los gráficos eran de chistes. Los jugadores se sintieron estafados por Atari ya que el precio de 40$ era excesivo para tal despropósito y muchos de ellos decidieron que no volverían a comprar nunca más un juego de la compañía, además las tiendas de juguetes empezaron a quejarse del enorme stock que tenían que soportar, pues aunque se habían vendido muchos juegos aún quedaban 5 millones de unidades que nunca se venderían. 

El desastroso final del Comecocos de Atari

Pero en Atari la película se contaba totalmente distinta y vendían que la jugada había sido maestra porque las ventas ascendieron a nada menos que 7 millones de copias por lo que hicieron oídos sordos a las críticas recibidas y decidieron repetir la jugada con el próximo éxito de la gran pantalla. Para Navidades se esperaba el estreno de E.T. la última película de Steven Spielberg. El director estaba más que consagrado tras haber rodado "Tiburón" e "Indiana Jones en busca del arca perdida" y todo hacía prever que su película arrasaría en taquilla, lo que hizo que Steve Ross, el presidente de Warner negociase sin contar con nadie la exclusiva para los videojuegos y pagaran a Spielberg la escalofriante cifra de 25 millones de dolares de la época. 

El problema principal no fue el dinero, si no que se había cerrado la negociación a finales de julio y hacía falta que el juego estuviera terminado en septiembre para que entrase en fase de producción y a tiempo para el estreno de la película en Navidades. Por aquella época se necesitaba un mínimo de seis meses para desarrollar un videojuego desde cero y se esperaba que E.T. estuviera terminado en apenas cinco semanas. Spielberg quería que el juego fuese una especie de comecocos pero tras la experiencia de Pac-man descartaron la idea y pensaron en que E.T. buscase partes de su nave por un mapeado aleatorio mientras unos agentes le persiguen. El problema fue que el escaso tiempo de desarrollo hizo que el juego tuviera errores increíbles de programación, gráficamente era muy pobre, el control era nefasto, el jugador no sabía lo que había que hacer y cualquier parecido con la película era pura coincidencia. Tras cinco minutos era el juego más aburrido del mundo hasta el punto de que a día de hoy está considerado como el peor videojuego de la historia. 

E.T. de Atari, el que está considerado por videojuego de la historia.

Las ventas iniciales hacían prever otro éxito para la compañía, pero como dijo Kennedy "Se puede engañar a todos poco tiempo, se puede engañar a algunos todo el tiempo, pero no se puede engañar a todos todo el tiempo" y el mercado tras haber sido engañado una vez con el Pacman no estaba dispuesto a volver a dejarse estafar y los compradores comienzan a devolver el juego de forma masiva. 

Además, este fue el regalo de navidad de miles de niños por lo que la desilusión que sufrieron tras probar su regalo el día después de nochebuena dilapidó la poca confianza que los consumidores tenían en los productos de Atari lo cual sumado a que tras una demanda ganada por Activision (los programadores que se salieron de Atari años atrás) que equiparaba las videoconsolas a videos o cassettes, permitía que cualquier pudiera desarrollar un videojuego para la videoconsola que se quisiera con sólo pagar una pequeña royaltie, lo que provocó un aluvion de compañías independientes sin controles de calidad que sacaban juegos malos a la espera de que una carátula atractiva vendiera cientos de copias.

Como había en el mercado tanto juego malo, y tanto cliente descontento que devolvía lo que compraba, las tiendas de juguetes se hartaron y retiraron su apoyo a la industria del videojuego devolviendo los stocks que les sobraban y no queriendo volver a saber nada de los juegos electrónicos.

Por otro lado, comenzaban a aparecer las primeras críticas contra las nuevas formas de entretenimiento de los jóvenes, que según los más conservadores ejercían una mala influencia y fueron muchas las voces que demonizaban los salones recreativos y las videoconsolas.

A todo lo anterior habría que sumar que Atari había anunciado que doblaría sus ventas durante el último trimestre del año, pero su crecimiento fue "sólo" del 15%, además se descubrió que Kassar había vendido 5.000 de sus acciones minutos antes del anuncio de los resultados y los accionistas empezaron a dejar de apoyar a la compañía dejando que las acciones de Warner se desplomaran hasta alcanzar un tercio de su valor en bolsa. Kassar fue investigado por el mercado de valores y meses más tarde destituido de su puesto, siendo sustituido por James Morgan cuya experiencia profesional se centraba en dirigir la tabacalera Phillip Morris por lo que intentar reflotar la compañía se hacía imposible.

La gestión de Morgan se basaba en la reducción de costes y todas las acciones estaban encaminadas en este sentido. Como os he comentado, las principales jugueteras devolvieron sus stocks a Atari, lo que sumado a la enorme cantidad de cartuchos que fabricaron y que eran invendibles, hizo que los costes de almacenaje se dispararan por lo que en Atari decidieron hacer un hoyo en el desierto de Nuevo Méjico y enterrarlos para siempre. Mucha gente cree que esto es una leyenda urbana, pero nada más lejos de la realidad, de hecho hay muchos testigos ya que la gente empezó a peregrinar al lugar y Atari se vio obligada a tener que triturar los juegos y cubrirlos con cemento. 

Durante el año 1983, Atari sufrió unas pérdidas de 536 millones de dolares, se produjeron más de 13.000 despidos entre América y Asia por lo que en Warner, preocupados porque la compañía arrastrase a la bancarrota al resto de divisiones del grupo, decidieron trocearla y venderla. El resto de competidores se vieron abocados a la quiebra o a deshacerse de las divisiones de videojuegos en el mejor de los casos, como ocurrió con Mattel y su sistema Intellivision y a quien la crisis le costó 201 millones de dolares y el 37% de su plantilla.

La crisis americana del videojuego hizo que se trasladara la supremacía de la industria a Japón y que no fuese hasta 1986 con la llegada del sistema de 8 bits de Nintendo cuando se empezara a levantar cabeza en el mercado americano siendo los videojuegos tal y como los conocemos hoy en dia. 

martes, 12 de junio de 2012

Los mejores también se equivocan

Con un valor de marca de ciento ochenta y tres mil millones de dólares en el 2011 y liderando el informe de las marcas más valiosas del mundo se encuentra actualmente la todopoderosa Apple. Absolutamente todo lo que toca lo convierte en oro y ha cambiado los mercados de la informática, de la música y de las telecomunicaciones con sus productos. En lugar de clientes tiene Hooligans y lo que más admiro de ella es que ha demostrado que el precio no es lo que valen las cosas si no lo que la gente está dispuesta a pagar por ellas, pero como todas las compañías, también la cagaron en alguna ocasión y lo que poca gente sabe es que su fracaso más estrepitoso está relacionado con el mundo de los videojuegos.

A mediados de los 90 los grandes fabricantes de productos electrónicos querían entrar en el mercado de los videojuegos ya que empezaba a ser algo muy rentable y que amenazaba el resto de productos de ocio que dichas compañías fabricaban. En el artículo "Hemos despertado al dragón dormido"  ya os he contado como Sony se introdujo en el mundillo, pero hubo otras compañías como Panasonic, Sanyo o incluso Goldstar (que era como se llamaba antes LG) que quisieron probar suerte junto con SEGA, Nintendo y Atari que había resurgido con su “Jaguar”.

Con todo este batiburrillo de empresas no era raro que los principales fabricantes de software no fijaran sus ojos en el mercado y aunque Microsoft, como bien sabéis, entraría en la siguiente generación con Xbox, fue Apple la que quiso dar el primer paso con la que probablemente sea la consola con el nombre más ridículo de la historia (con permiso de Wii): La Apple Pippin.

Con ustedes la consola con nombre de perro: "Pippin"


La idea de Apple no era fabricar videoconsolas si no que lo que tenían en mente era vender los kits de desarrollo y la tecnología para que fueran otros los que la fabricaran y por tanto asumieran el riesgo. Una idea muy buena siempre y cuando encuentres a un tonto que te la compre y la suerte de Apple fue que lo encontró en Bandai, la marca juguetera japonesa.

Pippin tenía cosas bastante interesantes como por ejemplo conexión a Internet pero si la comprabas estabas obligado a suscribir una cuota fija de 25 $ al mes durante los primeros 6 meses con el proveedor de Internet “PSInet”. En lugar de tener una estructura de videoconsola, parecía más un ordenador barato con un procesador cutre y un módem cutre que lastraba mucho su rendimiento y le hacía ser lentísima de jugar tanto online como offline. Además trabajaba bajo Mac Os que es el sistema operativo que menos juegos ha tenido del mercado y como Apple no sabe hacer nada barato salió al mercado al disparatado precio de 599$ casi el doble de lo que costaban Playstation o Sega Saturn que eran muchísimo más potentes, con muchos más juegos y asentadas en el mercado.

Los 10 juegos que definieron a Pippin.

El fracaso fue estrepitoso y apenas llegaron a fabricarse unas miles de unidades para los mercados japoneses y americanos llegando a haber más teclados y módems que consolas físicas. Su lista de juegos apenas supero la media cententa y su calidad en la mayoría de casos dejaba bastante que desear cesando su producción apenas dos años después de su salida al mercado y considerada como uno de los 25 peores productos tecnológicos de todos los tiempos por la revista PCWorld en mayo de 2006.

Esta claro que las cosas han cambiado mucho para Apple y probablemente los cimientos de la industria del videojuego temblarían si la compañía de la manzana decidiese introducirse en este mercado ahora, o incluso si cuando decidieron crear Pippin, su gran gurú y fundador Steve Jobs, hubiera estado dentro de la compañía seguramente el resultado habría sido muy distinto y los videojuegos no serían tal y como los conocemos ahora.

lunes, 4 de junio de 2012

Final Fantasy: La "ruina" interior

¿Cómo puede la compañía más exitosa del momento, con ventas millonarias, alabada por crítica y público, querida y respetada por los compañeros del sector acabar en menos de dos años al borde de la bancarrota y viéndose obligada a fusionarse con su mayor rival? Muy sencillo, cagándola.

Squaresoft fue una compañía fundada en Japón en 1983 y que durante sus primeros años de vida programó juegos principalmente para NES. Ninguno de ellos fue realmente bueno y tras cuatro años, en 1987 sufría grandes problemas económicos que hacían inviable su continuidad por lo que decidieron programar un último juego y para ello contrataron a un joven pero prometedor programador de nombre Hironobu Sakaguchi.

Puesto que sería el último juego de la compañía, que mejor nombre para él que "Fantasía final" o como se le acabaría conociendo "Final Fantasy" y se decidió que tuviera un desarrollo de rol japones a la imagen del juego que más éxito tenía en tierras niponas por aquella época "Dragon Quest" y cuya secuela estaba programada para las navidades de 1987 al igual que la salida de Final Fantasy.

Final Fantasy 1 para Nintendo

Por problemas durante el desarrollo, Dragon Quest II se tuvo que retrasar a marzo del año siguiente por lo que el juego de Square se quedó sin competencia durante el periodo en el que se acumulan el 60% de las ventas anuales, lo que hizo del juego un éxito inesperado tanto en Japón como en Estados Unidos y salvando de esta manera la compañía que  pudo continuar programando "Final Fantasy" a lo largo de los años.

Gracias al talento de su equipo de desarrollo con Sakaguchi a la cabeza y al éxito de sus sagas en todo el mundo, Square era una de las desarrolladoras más rentables de Japón y era conocida entre muchas otras cosas por los guiones de sus juegos, los excelentes personajes que creaba y sobre todo por las escenas animadas por ordenador que incluía en sus juegos y que habían alcanzado un nivel elevadísimo desde la llegada del CD como soporte de los juegos por lo que era lógico que decidieran irrumpir en el mundo del cine con la primera película de animación con gráficos fotorealistas.

Para correr el menor riesgo posible pusieron a la cabeza del proyecto a su mejor hombre, Sakaguchi y decidieron que su primer largometraje llevaría el nombre de su franquicia estrella por lo que la película se llamó "Final Fantasy: spirth within" y aquí en España "Final Fantasy: la fuerza interior" lo que sobre el papel les aseguraba una legión de fans corriendo hacia los cines, pero las cosas no siempre son como uno planea.

El presupuesto inicial de la película iba a ser de 70 millones de $ pero se disparó a nada menos que los 140 millones sin contar la costosísima campaña de Marketing a nivel mundial que rodeó su estreno, lo cual teniendo en cuenta que no tenía actores reales ni decorados la ponía a niveles parecidos a "Titanic" de James Cameron.

Trailer en Español de Final Fantasy: La fuerza interior

Tras cuatro larguísimos años de producción, el film por fin vio la luz en los cines de todo el mundo durante el verano de 2001 y fue una tremenda decepción. Técnicamente era una película muy avanzada a su tiempo y que a día de hoy sigue sorprendiendo su calidad pero por contra, el argumento nada tenía que ver con los videojuegos del mismo nombre por lo que no gustó a los fans que esperaban ansiosos ver a sus personajes y símbolos característicos de los videojuegos en la gran pantalla. Por otro lado, a la gente que no conocía los juegos tampoco le gustó porque el argumento era extraño y hasta cierto punto complicado de entender por lo que a pesar de tener una recaudación decente, no pudo recuperar la inversión y alcanzó unas pérdidas de más de 50 millones de $.

"Squaresoft" no pudo asumir las pérdidas y se vio obligada a fusionarse con su rival y competencia de antaño "Enix", creadora de la saga Dragon Quest ,en 2002 y formando la compañía actual "Square-Enix". La división de películas fue cerrada al año siguiente y lo peor fue que Sakaguchi tuvo que dejar la compañía humillado tras el rotundo fracaso de su proyecto lo que repercutió negativamente en la calidad de sus juegos haciendo que el mundo de los videojuegos sea tal y como lo conocemos hoy en día.